martes, 27 de junio de 2017

El quiosco de la estación



En la estación de tren de Santiago, y también en la tuya (que puede ser justo ésa) hay un quiosco. En él, te puedes comprar tanto una tableta de chocolate como el último libro de Belén Esteban. Cuelgan de un estante botellines en plena ola de calor y hojas llenas de “Gay Talese cuando ya nadie cree en el periodismo”.

Doritos, À la recherche du temps perdu en su cuarta parte, revistas de filosofía, colecciones de cromos. Jorge Javier Vázquez y Julio Cortázar en la misma sección, separados por una portada de Cristina Pedroche: “recibo cinco o seis ofertas de trabajo al día”.

El mundo se va privando de sus compartimentos estancos, sus oasis: todo está interconectado. Ninguna pureza puede escapar, ni natural ni artística ni (...). Tu canción favorita, sale en un anuncio y la utiliza de tono de llamada el personaje de esa serie.

Me hizo gracia aquel titular que leí hace meses. Celebraba un nuevo récord de visitantes a las Islas Cíes. ¿Soy el único al que le parece algo extraño tomarse a triunfo que haya conseguido más visitas que nunca un sitio que precisamente y por razones obvias limita su número de visitantes? Para mí, el titular debería ser: “Las autoridades se han saltado las normas del Parque Nacional de las Islas Atlánticas”.

A los parques nacionales no puede ir mucha gente, por definición: si acudiesen grandes multitudes, tarde o temprano dejarían de serlo. De hecho, podrían describirse más o menos así: lugar natural que limita la capacidad humana de echarlo a perder.

¿Quedan montañas vírgenes, fosas marinas que nadie haya visto?¿Y obras de arte que no estén comentadas todavía por ninguna página en Internet? Vivimos tan saturados, no sólo de trabajo sino también de ocio, que cuántas veces nos sorprendemos leyendo sobre el significado de una obra antes de haberla aprehendido… o ni siquiera terminado.

 Como no da tiempo a profundizar en nada, todo es lo mismo. Hay tantos nombres que Belén Esteban y Julio Cortázar sólo son nombres, se diferencian en que uno es más conocido que otro, ésa es la única gradación posible en la era de lo rápido.

Siempre voy al tren a toda prisa y nunca me da tiempo a comprar ni una botella de agua. Al no pararnos, todas las estaciones son iguales; las personas se distinguen por colores, formas y tonos de voz.

Si lees cien libros sin entregarte a ellos, se repite una y otra vez esta única historia: tu incapacidad de sentarte concretado y consciente en una sola cosa de una maldita vez, y leer libros. No sales de ti. No sales del todo global. Pero hoy el tren va lento. Como ayer, y el otro día. Pienso decir a los de Renfe que me devuelvan el dinero.  Y por eso me he puesto a escribir esto.

lunes, 26 de junio de 2017

La carta de un profesor a sus alumnos, dos formas de entretenerse y este periodismo anémico



Parte 1- LA CARTA DE UN PROFESOR A SUS ALUMNOS

La penúltima moda es el aparato giratorio que ves arriba, llamado "spinner". Podría explayarme describiéndolo, pero prefiero ir a la playa. Resulta que un profesor se ha enfadado terriblemente porque sus queridos alumnos jugaban en clase con él, y ha escrito este texto en su perfil de Facebook:

“El fin de curso del año 2017 ya pasará a la historia como aquel en el que los maestros intentaron dar clase mientras los niños daban vueltas y vueltas a su “spinner”, como si de un grupo de desintoxicación de alguna sustancia se tratase.

Aparentemente no tiene maldad ninguna y claro, cuando te dicen … ( voz de científico) “es un juguete creado para calmar la ansiedad en los niños hiperactivos”… pues uno piensa que si los prohíbe, quedará como un ogro insensible que no deja que los niños calmen su ansiedad.


La verdad es que desconocía que el 100% del alumnado de mi centro tuvieran problemas de ansiedad o hiperactividad, yo pensaba que solo había diagnosticados unos pocos y como todo el mundo sabe, cada caso es discutible.


Lo que si tengo claro es, que estamos ante la generación de la SOBRE ESTIMULACIÓN, del no permitir que el niño se aburra un instante, de niños que cuando comen en casa además escuchan música con sus cascos, con la mano libre juegan con el móvil, todo ello frente de la televisión mientras su madre les pregunta: ¿Qué tal en la escuela? En un ejercicio de malabarismo mental que tengo mis dudas sobre si es bueno para el desarrollo de un menor, aunque cojonudo para el desarrollo económico de la última novedad viral.


Parece que además de tener una ansiedad irrefrenable, las nuevas generaciones son superdotadas, capaces de disfrutar de la buena música, giros y compases, mientras descubren la mejor forma de pasar al siguiente nivel del juego de turno, a la par que saborean e intuyen que en la comida de ese día había un ingrediente nuevo, mientras con el rabillo del ojo analizan en la tele la situación política del país, todo ello justo antes de elaborar un discurso propio con lo más destacado de lo vivido, sentido y aprendido, durante su mañana en el cole.


Really?

Hoy mis alumnos me preguntaban… 
-¿Cómo eres tan creativo? 
- Porque con vuestra edad cada vez que me aburría, no me ponían ningún aparatito en la mano.


Bien saben quienes fueron mis compañeros y maestros que no había en el pueblo niño más nervioso que yo, cada mañana daba buena cuenta de uñas, lápices, bolis… mientras con la pierna condenaba a mi compañero de al lado a un pequeño seísmo continuo.Pero poco a poco empecé a focalizar mis nervios, empecé a dibujar para relajarme, a bailar o a disfrutar la música que le robaba a mi hermana.


Ahora tengo claro que los grandes pensadores de la historia, Einstein, Newton, Steve Jobs, … o cualquiera de esas personas a las que admiramos, no son más listas que los demás, no tienen un cerebro superdotado, no son inalcanzables, es mucho más fácil. Simplemente focalizaban mejor su atención, se concentraban en una única cosa hasta que lo terminaban, simple y llanamente, no se les iba el santo al cielo.

Por lo que me pregunto… ¿De verdad les estamos haciendo algún favor permitiendo que estén en mil cosas a la vez? Creo sinceramente que deberíamos dejar de desarrollar el consumismo a costa de desarrollar la mente de las futuras generaciones.”


Parte 2- DOS FORMAS DE ENTRETENERSE

Según yo lo veo, este profesor apunta algo muy interesante. Supongo que habrá formas más técnicas de decirlo, pero creo que se puede "jugar" de dentro hacia fuera y de fuera hacia dentro. 

Pongamos una peonza como ejemplo de lo primero. Un niño/a juega con ella y no tiene nada más con qué. Al principio no sabrá lanzarla, perfeccionará su técnica gracias al paso del tiempo y un esfuerzo paciente, y como tampoco tiene otra forma de ocupar su tiempo libre, pensará juegos derivados de éste y situaciones imaginarias, para escapar del aburrimiento, tan odiado para alguien de su edad. Así, probará a tirarla por las escaleras, construir circuitos de piedras e intentar llegar al otro lado, lanzarla contra un cubo a ver si se cae... 

Cuantos más estímulos y formas de entretenimiento tengamos, más fácil es que disfrutemos de ellos superficialmente, sin explorar los límites de su capacidad; y al actuar así, eludimos nuestra propia capacidad de crear. 


 Pongamos un caso diferente: el de un niño/a al que le den "todo hecho", es decir, le han regalado un balón, una consola, cinco juegos de mesa, un patinete, tiene un grupo de amigos, TV e Internet a su disposición... No peligra de aburrimiento, así que no se verá forzado a añadir más a lo que ya tiene de por sí. Y entonces, no lo hace. No desarrolla nada y no se desarrolla él mismo. Fuera de todo protagonismo, es sólo un testigo del ocio inducido por otros. 




Aunque parezca paradójico, un número demasiado elevado de posibilidades llevan a la inacción, o en todo caso a movimientos horizontales y poco profundos. Si existiera un solo videojuego, quizás acabaríamos aprendiendo código para modificarlo. Si, en cambio, iniciamos cada día una actividad diferente, tenemos tiempo para poco más que reproducir los patrones más sencillos y comunes. 

De pequeño, en la finca de mis abuelos saltaba por las baldosas y los muros bajos y creaba una serie de "niveles" a partir de esos elementos. Yo le llamaba jugar a fases, normalmente se trataban de ir de un punto A a otro punto B cumpliendo determinadas normas, sobre todo no tocar la hierba ni el suelo.  Precisamente la irrealidad, que no fuera un camino predefinido sino una superposición de lo físico y lo que sólo existía en mi cabeza, era lo emocionante. 

En el caso de que un parque de atracciones tuviera ese mismo juego guiado por líneas marcadas, no tendría nada de especial. Porque al final el verdadero desafío no era saltar por ahí (cosa sencilla y segura), sino imaginar un itinerario divertido a partir de un lugar querido y donde, a priori, no había nada.

 Sin saberlo, estaba creando. ¿Mirror´s Edge,  Super Mario Maker? Lo mejor de todo es que jugaba a mi juego, echaba un pulso contra mi propio sentido de la realidad. Por eso me parece tan importante esta carta: trae a un primer plano la importancia de extraer de uno mismo nuestra diversión. Quien está sobre-estimulado, difícilmente añadirá algo propio. Se dejará llevar algún río y no aprenderá a nadar.


Parte 3- ESTE PERIODISMO ANÉMICO

Además, este ejemplo ilustra muy bien el mundo 2.0 y el nuevo paradigma mediático. Porque el maestro e podría haberle escrito una carta a su periódico de referencia, pero consideró más rápido y cómodo publicar directamente una entrada en su perfil de Facebook. ¡O, quizás, puede que incluso pensara que así llegaría a más gente!

Y son los medios los que, al darse cuenta del éxito de su iniciativa (consiguió más de diez mil "Me gusta"), han visto que podrían conseguir visitas en su sitio web y lo han tratado. El mundo al revés. 

Ya no son solamente los periódicos los que “crean” las noticias, por lo que pueden limitarse a recogerlas; en el contexto de unos periodistas que cada vez disponen de menos tiempo y un público en plena ebullición tecnológica. Así han hecho The Huffington Post, ABC, Elmundo.es, 20minutos y una larga lista.

Y la cuestión es que, convirtiéndose este caso en otro síntoma de la precariedad y escasa calidad de los medios de comunicación actuales, en general se limitan a repetir y citar lo que ha dicho el profesor, en lugar de redactar algo elaborado y sumar contenido de valor. 

Sólo aparece una fuente aquí, y puede ser consultada por cualquiera; ya que no es ni siquiera el autor de la información (no le han llamado, no se han puesto en contacto con él para darle más entidad a la pieza) sino el texto publicado en redes sociales, es decir, ya disponible de forma pública. 

Los medios en un rol pasivo, de altavoz o difusor. Se ven muy favorecidos, ya que con nulo esfuerzo tratan un tema que es tendencia y favorece al debate, con la importancia que posee la interactividad en la red. 

A los periódicos les hacen el trabajo sucio. En tiempos, tendrían que presentarse en algún colegio en busca de noticias, hablar con los profesores hasta que encontraran uno con algo que contar.

Tratar lo viral es doblemente beneficioso: no se necesitan grandes esfuerzos para dar con ello; y además el público lo demanda y “pincha” en ese contenido,pues todos tendemos a querer informarnos de lo que los demás ya están comentando.

Es vuestro turno en los comentarios. ¿Qué opináis de lo expresado por el profesor, del entretenimiento en la infancia o de la relación entre los medios de comunicación y las redes sociales?

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Fotografías extraídas de Photopin, créditos:

Autor y título

JoanDragonfly: Fidget Spinners (hand holds one of them spinning)

Txindoki: 20150606f03801

viernes, 23 de junio de 2017

Béisbol, triatlón, ecologismo y deshaucios: cuatro grandes reportajes que llaman la atención


1- Exxon Valdez: el nacimiento de la conciencia ecologista
Medio: El Mundo

El petrolero Exxon Valdez lo conducía un capitán con experiencia, Joseph, "un marino respetado por los suyos a pesar de sus problemas con el alcohol". Su negligencia (fue condenado a limpiar las calles de Alaska) causó uno de los mayores desastres medioambientales del siglo, llenando de fuel tierras fértiles de Canadá y llevando a la misera un pueblo entero de pescadores. Este reportaje recuerda aquella historia.

Utiliza infografías, para, por poner un ejemplo, comparar las mayores mareas negras históricas, siendo superada ésta por "nuestro" Prestige -63.000 toneladas vertidas-, y otros dos accidentes de 1967 y 1978 que desencadenaron la caída al mar de 120.000 y 228.000 toneladas de hidrocarburos, respectivamente. 

El reportaje no pierde ocasión de comparar el caso con el citado Prestige, (del cual también se realizó otro trabajo y aparecen enlazados), aunque hay diferencias. Para la multinacional Exon se pidieron 5.000 millones de dólares de indemnización, y el Tribunal Supremo rebajó la multa hasta 507 millones, 63 veces menos que los beneficios de la compañía sólo en el año 2.013. 

En el caso del Prestige, aunque el anterior catástrofe se debiera a una negligencia personal dirigiendo un barco en buen estado, y éste último a la acción de la tormenta contra un barco literalmente desgarrado por el uso que nunca debió salir del puerto, no se estableció multa alguna. Así que, en cierto sentido, es irrelevante el "Nunca Máis" porque al final los únicos que pagaron los platos rotos fueron la ciudadanía y el medio natural.

En fin, debemos quedarnos con que el caso de 1989 en Alaska removió las conciertas y se convirtió en un impulso global de la conciencia medioambiental; y el Prestige hundió veneno en nuestras costas pero hizo emerger una marea blanca de solidaridad que llena de orgullo.

Ver el reportaje 

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2- The long, strange trip of Dock Ellis
Medio: ESPN

Este reportaje fue pionero en la utilización del scroll, y aún hoy parece moderno por culpa de esos estilosos dibujos de acompañamiento y la sensación de tres dimensiones que provoca la manera de colocar los elementos gráficos, así como unas grandes imágenes que ocupan todo el ancho de la pantalla. 

El mismo medio tiene otros grandes ejemplos de reportajes de béisbol, como Strenght form Weakness, que destaca por la sensación de profesionalidad del formato, la calidad de sus fotografías y la utilización de elementos gráficos como separador de la información.

En España, el estilo de scroll en periodismo deportivo es practicado  por El Enganche, sus claves: cuerpo de letra grande, material gráfico alrededor y claridad de contenido. Si te gusta el fútbol y quieres encontrar un lugar donde se trate este deporte en un formato de largo recorrido alejado de la rabiosa actualidad, busca sus reportajes y no te arrepentirás.


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3- En la calle
Medio: El País

El comienzo ya puede considerarse, como mínimo, prometedor: "Alquilar es tirar el dinero. La idea empezó a ser repetida a principios de la década de 2000 hasta convertirse en una verdad absoluta. En una especie de locura, decenas de miles de españoles se lo creyeron. “¿Para qué vas a pagar a un casero cuando por el mismo precio pagas una hipoteca?”, decían los padres a los hijos. “En el peor de los casos, y si te quedas sin trabajo, vendes y algo habrás ganado por el camino. Los precios de las casas no bajan nunca”.

Si vives en el país que ya ha efectuado más de 30.000 desahucios (los bancos fueron en 2012 a uno cada cuarto de ahora) y tiene más de 3 millones de casas vacías, éste es el reportaje que debes leer. Un retrato de aquella época de avales, en la que jóvenes entraban sin nada a la notaría y se iban con casa y una deuda de décadas (siendo generosos).

El Euro, aquella nueva moneda que trajo unos intereses bajos... y los bancos se frotaron las manos. Todo se confabuló para la catástrofe: la dependencia de las tasadoras, unos políticos incapaces de bajar los humos al poder económico, la avaricia hasta reventar (que fue, de hecho, lo que ocurrió) de las familias y las compañías.

¿Quién firmaba y tenía idea de lo que estaba firmando, de las consecuencias de un impago que hasta podría dejar a sus padres, como avalistas, en la calle? ¿Cuántos fueron al banco a devolver la casa y descubrieron que aún debían miles y miles (...) y miles de euros?

No sólo por la relevancia del tema que trata este reportaje es sobresaliente: también destaca por  elementos multimedia como una pequeña "banda sonora", infografías y vídeos. Respecto a lo último, en todo caso hay que reconocer que aunque son interesantes (entrevistas a testigos, un lamentable anuncio de la época de Caja Madrid); falla en su relación con el texto: la información aparece doblemente en vídeo e incrustada en el cuerpo del reportaje, lo que genera ruido (aunque podría entenderse como una forma de facilitar la información a los lectores que no posean de cierto número de megas en su tarifa de Internet).

Si hablamos de las infografías, hay ejemplos muy interesantes, como la que muestra el aumento del precio de la vivienda de 2.000 a 2.008 (un 145,43%), y el desplome de 2008 a 2.013 (desciende el 27,13%). Por dar un dato más descriptivo, en el cambio de siglo el metro cuadrado valía 856 euros y en 2.007 se llega a un pico de 2.101,4 euros el metro cuadrado. Otra muy lograda permite analizar de un golpe de vista la evolución del número de hipotecas concedidas, en 2.007 en torno a 150.000 al mes.

Además, En la calle es también un ejemplo periodístico por cómo muestra ambas partes en el conflicto, introduce el debate de si los escraches son democráticos o no a partir de la figura de Ada Colau y lo acontecido en 2.012 cuando representaba a la Plataforma de Afectados por la Hipoteca, incluso se habla con psiquiatras y se tratan los datos para determinar si ha subido el número de suicidios en España a raíz de lo relatado.


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4- Obsessed
Medio: ESPN

 Obsessed parece hecho para que el lector, normalmente perezoso, lea la máxima cantidad posible de contenido. Comienza con un vídeo introductorio, emocionante, algo similar al tráiler de una película, y después se divide en cinco capítulos. Cada uno contiene dos o tres nodos, siempre al menos uno es de vídeo y otro de texto, y estos elementos informativos aparecen rodeados por imágenes de alta calidad, creando una sensación inmersiva. 

Gracias al menú, en cualquier momento puedes acceder al capítulo que quieras. Es un modelo ameno, atrayente, que nos acerca a la sorprendente historia de Charlie Wittmack.


-Ver el reportaje

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jueves, 22 de junio de 2017

The World at Seven Million: ¿quién eres en el mundo?



“The World at Seven Million”, reportaje interactivo creado por la BBC, es un interesante ejemplo del poder del tratamiento de datos en imagen real en combinación con la infografía, para presentar información compleja de una forma clara. 

Si escribes tu fecha de nacimiento, calcula cuál es “tu número”,  dicho de otro modo, el número de personas que existían en el mundo cuando naciste, comparando el resultado con la cifra actual. Si lo prueba alguien de noventa años, saldrá que la población mundial era de dos mil millones de habitantes cuando abrió sus ojos por primera vez, poniendo de releve el exponencial crecimiento de estos últimos años.

 Un poco más claro:


AÑO Y NÚMERO DE HABITANTES; según la BBC:

1.500: 500.000.000
1.600: 500.000.000 
1.700: 500.000.000

1.800: 980.000.000 (+480.000.000)

1.900: 1.650.000.000  (+570.000.000)

2.000: 6.112.770.000 (+5.947.770.000)

2.017 (actual): 7.435.810.000 (1.323.040.000 más en sólo 17 años)

La infografía proyecta también los años futuros, y la tendencia es que el número no deje de aumentar de forma exponencial, sobre todo debido a la alta natalidad de las naciones en  vías de desarrollo. A Qatar le sale un saldo positivo de 514 personas más cada día (incluyendo la inmigración y emigración).

Quizás recuerdes el famoso problema matemático de la imposibilidad de reunir un grano de trigo para el primer tablero del ajedrez, dos para el segundo, y así sucesivamente. Pues los índices de crecimiento del ser humano en los últimos siglos, tras la revolución industrial. han sido bastante similares a aquel enunciado.

 También puedes echar un vistazo al hipnótico contador de personas en el mundo, cómo crece y crece (cada hora el número aumenta en casi 9.000 personas), o de tu país.



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Fotografía extraída de Photopin, créditos: 
Autor: Hadock 
Título: Hong Kong Nights

martes, 20 de junio de 2017

Dos documentales interactivos que te muestran la naturaleza como nunca la habías visto


The Serengeti Lion

Pertenece a: National Geographic

The Serengeti Lion ya destacaría como documental tradicional por la brillantez de sus imágenes, ésas que han sido siempre la marca distintiva de National Georaphic; pero además triunfa con su contenido interactivo. Está dividido en capítulos que muestran siempre algo memorable (la lluvia o alguna tormenta, el despertar de los leones, el juguetear de las crías, la caza). Además de visualizar los vídeos, si lo deseas puedes superponer fotografías, texto o comentarios de expertos. 

Ésta es una obra muy estética, casi siempre queda la pantalla entera para admirar la figura majestuosa de los felinos, que aparecen con una expresividad de película Disney, sin contaminarse con unos cuadros de texto que sólo ocupan espacio si así lo deseas, pudiendo decidir tanto el ritmo como la cantidad y tipología de la información a la que quieres acceder.

 Tienes la sensación de escudriñar la sabana casi en primera persona, a centímetros de los rostros serenos de un animal sublime. 




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Polar Sea 360º

Pertenece a: Arte TV

The Polar Sea es un gran documental grabado en gran parte en un formato en auge, el vídeo en 360 grados; permitiendo experimentar la sensación de estar rodeado por el hielo del Polo.




lunes, 19 de junio de 2017

El tonto moral



Tontos morales somos todos, éste, como ninguno. Para él, ya no es que el fin justifique los medios: es que sólo hay fines, el resto suena a farolas bajo un manto de estrellas. Y una sanguijuela repta por el mundo absorbiendo vidas por el bien de la suya. No sé si carece de sentido moral por mucho que se esfuerce; o simplemente se esfuerza mucho en carecer de él.

Su objetivo es aprovecharse al máximo. Si no actúa mal es porque le ha faltado imaginación, o le sobraron consecuencias nefastas para sí mismo, el único que importa, al fin y al cabo (...) Te ayuda para que le ayudes, si descubre que no buscas nada a cambio, dejará de darte las gracias. ¿Quién se esforzaría por nada?

Es tonto moral, pero no es tonto. Le arranca las alas a los pájaros, jamás a las avispas o las cucarachas; deshoja margaritas, nunca cactus ni plantas carnívoras. Así que la forma de combatirlo es tener un aguijón temible, ensuciarse (aunque esto conlleva afearse uno), recurrir al canibalismo, pincharle (con algo venenoso, a poder ser) y hacerle callar.

Se pasa las tardes, cuando es grande, haciendo lo que le da la gana y despreciando a los demás hasta que se deprimen; y luego la noche, cuando es pequeño, quejándose de que los demás hacen lo que les da la gana y le desprecian, fingiendo que eso le entristece para utilizar su bondad contra ellos mismos, y seguir sometiéndolos; es su Imperio de la Daga y la Lágrima; qué milagro verte cada día más cruel y más sensible. Mañana, extinguirás una especie por un pelo de tu ombligo.




Se tira en cuanto pisa el área, dedica a besar bebés cada campaña electoral; luego clama al cielo en cuanto el portero contrario hace tiempo y, después de ser reelegido, cerrará todas las guarderías.

Lo importante es ganar, sea como sea. Su arsenal es inmenso y explota tus puntos débiles: lo intenta con los puños (eres frágil), las zancadillas (buen recurso para despistados), la ternura (confías de un lobo) la legislación (no tienes abogado), la desesperación y el llanto (sufres de empatía); y como seas generoso, entrégale el dedo que atrapará tu mano, entonces ya me sé la historia; cedes el brazo y entonces se traga sin masticar el Universo entero: cuanto más tiene, más quiere, porque ninguna conciencia frena sus deseos, es un agujero negro del que se escapa todo el que escapa, pero como te acerques... estás muerto.

Y lo peor de todo, se le ha visto suplicar y denunciar a quien ha estado aniquilando. La justicia sólo existe para él como una estratagema más, viene y va, se parece a las luces que parpadean en un letrero viejo. La pide cuando la necesita, al estilo de un parlamento entre piratas traidores con pata de palo.

En el supuesto de que en esta ocasión no haya podido hacer trampa, acusará a los demás de cometerlas, hasta agotarse: así es la mente distorsionada del analista partidista, que sólo sabe remar a favor; el primer amo del Lazarillo comiendo uvas a través de los espejos que escribió Valle-Inclán.

Algunos electores y otros tantos árbitros ya no creen sus lágrimas de cocodrilo, saben que sólo patalea si le escuchen, y gemirá cuando alguien abra la puerta o entre en la habitación. Así que lo mejor es ignorarle. Y llora un poco más, llora hasta que "¡increíble, ahora es de verdad! ¡Está sintiendo!"

Como no tiene emociones (necesarias para conseguir cualquier cosa), las finge y provoca en los demás (para que se las den hechas).

Ya tiene el plato en la mesa, la silla esperando a que llegue y ya va a llegar/ hay uno en cada casa, laa la la la la el toonto moral (...)


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Fotografías extraídas de Photopin, créditos:

 Autor: Francistoms 
Título: The last cult of England

Autor: Idiolector 
Título: Reverse psychology

jueves, 15 de junio de 2017

La Doncella, maravilloso malabarismo coreano


Película
Título: La Doncella
Director: Park Chan- wwook
Año: 2.016
Duración: 145 minutos
Género: Thriller, romántico, comedia, drama
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En mi contra he de decir que hace casi un mes que vi esta película. Normalmente, si voy al cine y no reseño nada aquí es porque ha sido malísima. En este caso, salí a la calle y me preguntaba cómo diablos iba a comentar La doncella sin destriparla, siendo una obra tan sorprendente y que... bueno, dejemos que lo explique Juanma Rodríguez:




Pero para que nadie me abandone la página por poner un vídeo de El Chringuito, aquí os dejo el tráiler:




En fin, qué puedo deciros, es que tengo las manos atadas. No puedo seguir escribiendo porque desvelaría aspectos importantes de la trama (nada me molestaría más que menguaros la sorpresa de una película así), y tampoco quiero dedicarme a repetir palabras a lo Alfredo Duro:



En fin, otra vez me ha pasado. Desde luego, mira que es grande Internet, pero seguro que no encontraréis otra crítica como ésta. ¿Que qué tienen que ver La Doncella y Alfredo Duro? Pues en la película salen japoneses y Alfredo tiene un anime.



Espero que no os enfadéis demasiado, y en serio, tú que visitas mi página, dale una oportunidad a La Doncella que es tan entretenida como estos vídeos y además una joya de oro puro.

miércoles, 14 de junio de 2017

¿Cuántos esclavos trabajan para ti?



Ahora mismo no se me ocurre ninguna mejor manera de asumir nuestra relación con el mundo y criticar las injusticias de la globalización que el proyecto Slavery Footprint.

Tras un breve texto explicativo con animaciones,  determinas en qué ciudad vives y cuáles son tus características de consumo (vivienda, fondo de armario, aparatos electrónicos...) y a partir de esos datos el programa contabiliza el “número de esclavos” que tienes a tu disposición; cosiendo, fabricando, dejándose la piel por cuatro perras.

 El resultado final es debatible y no se trata de un cálculo científico ni mínimamente exacto -algo obvio-, por la multitud de variables que deberían manejarse, de hecho se te preguntarán bastantes,  pero no deja de tratarse de un simple acercamiento. En cualquier caso, este es un método de denuncia directo, basado en datos y bastante interesante.

¿Quieres hacer la prueba? Basta con entrar en la página Web que aloja la iniciativa. Haz click aquí y contabiliza tu "número de esclavos". Y sí, la cifra es lo de menos. Lo importante es la reflexión,en esta Tierra tan dispareja donde, por ejemplo. EE.UU. consume casi un cuarto del petróleo mundial.




martes, 13 de junio de 2017

Operation Ajax: la hipocresía del "mundo libre"




Cómic interactivo
Título: Operation Ajax
Formatos disponibles: papel, móvil, Ipad
Tiempo de lectura: Unas seis horas

En la batalla metafísica entre el formato en papel y el E-book, siempre he defendido lo primero: esa posibilidad de pasar las páginas, extraer su peculiar aroma, arrugarlas, subrayarlas, hacerlas tuyas. Pero la cosa cambia cuando nos referimos a proyectos como Operation Ajax, que es mucho más que un cómic pasado a la pantalla.

 Porque O.A. incluye notas de prensa, la posibilidad de acceder a información adicional sobre personajes y momentos históricos, animación flash, vídeos de la época y una banda sonora de calidad que te introduce de lleno en lo que se está contando. Para una experiencia redonda, los autores, al igual que los de la historia interactiva Depression Quest, recomiendan utilizar cascos.

Tengamos en cuenta, para entender la fuerza icónica de la música, que cada vez que va a darse una revelación importante suena cierta melodía. Así, el lector que escucha esos tonos se encuentra sobre aviso y, aunque no sea conscientemente, centra su atención.


"My only crime is that I nacionalized the Iranian old industry and removed from the land the network of colonialism and the political and economic influence of the greatest empire of Earth" (Mohammad Mosaddeq)


Subtitulada originalmente como "The Rise and Fall of Iranian democracy", y escrita por Mike de Seve, esta obra narra el pecado capital de Irán: poseer un recurso tan preciado como el petróleo, y existir en el mismo mundo que naciones con ansias de dominio: Inglaterra y EEUU.

Cuando apareció el "oro negro", Irán era una nación pequeña que no pudo hacer nada para impedir que los británicos, gracias a la debilidad política del Sha, tomaran el control de esa energía. Pero llega la democracia y el Primer Ministro Mossadegh (también transcrito como Mosaddeq o Mossadeq) decreta la nacionalización del petróleo, provocándose una tormentosa sucesión de acontecimientos que no finaliza hasta que el político iraní es apartado del poder.

Y toda esta historia es narrada en O.A. con pelos y señales, a partir de la información de una serie de archivos descalificados de la CIA que el lector puede repasar en cualquier momento. He aquí el valor del título: aunque ese contenido se hiciera público, nunca habría llegado a la masa social si no fuera gracias a iniciativas como ésta, que en cierto sentido pueden llamarse periodísticas, pues acercan la realidad más o menos reciente a las conciencias del ciudadano de a pie, que no va a ponerse a revisar archivos gubernamentales.



Tráiler para Ipad, donde se puede apreciar la mecánica de manejo, deslizas el dedo a la derecha para avanzar y a la izquierda para volver atrás; pudiendo moverte más rápidamente a través de los menús

Además de las fichas de personajes y los archivos, podemos acceder a más información contextual pinchando en las estrellas que aparecen entre las viñetas: así, nos enteramos de cómo se fundó el Frente Nacional Iraní y cuál es su himno nacional, o la cruda realidad de la "ciudad de papel" de los trabajadores de Abadán, que trabajaban para Reino Unido por una miseria, sin sanidad ni electricidad.

Todo, al final, es una denuncia de la hipocresía del primer mundo: vemos esos grandes titulares celebrando la desmantelación del sistema democrático iraní; cómo Gran Bretaña lleva al Consejo General de las Naciones Unidas al gobierno de Mossadegh, acusado de robar su propio petróleo. Cómo se falsearon los votos para impedir que dicho mandatario accediese al poder.

 Y cuando pese a todo consiguió gobernar, el objetivo pasó a ser derrocarlo a través de esta hoja de ruta: influir en la opinión pública, distribuir documentos falsos y comprar prensa, ejército, policía y élites religiosas, acusar a Mossadegh de comunista y bombardear las casas de los "sacerdotes" para inculparle...

Así, las llamadas democracias aniquilan a una de ellas e instalan a un general en la región, a base de crear el caos y enfrentar a unos contra los otros, sin que sepan que se están levantando en contra de sus propios intereses, y defendiendo (aún a costa de su propia vida) los de naciones extranjeras. 
La operación, en el intento de apartar a Mossadegh del poder, derrumbó la democracia en aquel país, convirtiéndolo en uno de los más corruptos del mundo, desencadenándose el odio a Occidente hasta llegar a la revolución islámica de 1977. Y la historia continúa.


NOTA: 7,9/ 10

Más cómics
Más obras comentadas
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Fotografía de Mossadegh extraída de Photopin, créditos: 
Autor: Aslan Media
Título: Mossadegh

lunes, 12 de junio de 2017

Depression Quest: vivir con una depresión



Videojuego
Título: Depression Quest
Versión comentada: PC
Año de publicación: 2013


En otros casos, he comentado juegos que no estaban tan fácilmente disponibles. Esta vez, basta con acudir a la página oficial, Depression Quest, para jugar on line o descargártelo con un modelo de pago Play What You Want. Dicho de otro modo, puedes pagar por él un euro, ninguno, dos o cincuenta, según tu deseo y disponibilidad, teniendo en cuenta que una parte de los beneficios serán donados a la prevención del suicidio.

En la introducción, ya se advierte de que ésta no será una experiencia divertida, pues trata la depresión de manera muy seria; por lo que si la padeces en este momento puede no ser recomendable. Y es que el objetivo de Depression Quest no es ayudar al tratamiento, sino intentar explicar esta enfermedad a la gente que nunca la ha padecido, luchando contra el estigma social que rodea a la
patología.

Es decir, Depression Quest está enfocada a la comprensión de una realidad que afecta a millones de personas en el mundo, pero para quienes están libres de peligro podría parecer un simple signo de debilidad, incluso holgazanería... Así, te enfrentas a unos padres virtuales que te culpabilizan por no cumplir tus metas o no tenerlas claras; y sobretodo al miedo, la culpa y el peso de tus sentimientos.

"There´s nothing wrong with having depression. You wouldn´t be ashamed to have bronchitis or something; so there´s no reason to be ashamed if it´s your brain that´s sick instead".

Quizás el término videojuego no sea del todo exacto, aunque no soy el primero que lo ha clasificado así. Para empezar, no hay vídeos, sino un mapa a recorrer de imágenes y textos. Esto es más parecido a esos libros con varios itinerarios de páginas estilo "En busca del tesoro en una isla perdida" , según las decisiones que tomes.

Parte de un software sencillísimo, Twine, creado en 2009 para escribir historias que rompen la linealidad y permiten configurar un destino propio a partir de las decisiones del usuario, de hecho este juego cuenta con cinco finales diferentes. Avanzas a través de la red hipertextual pinchando en un número de enlaces que puede ir de uno a media docena.



"A lot of days lately, you have a realy had time getting out of bed and forcing yourself to go in"


Es decir, estamos ante un juego que es básicamente música, texto y pequeñas imágenes. Así que si tienes alergia a la lectura o no posees un dominio básico del inglés, único idioma en que está disponible, quizás esta entrada te sirva de más si te atreves a descargar Twine y crear tus propias iniciativas, gracias a la sencillez de manejo del programa. No hace falta ser programador, ni mucho menos.

Pero entonces, si parte de un programa sencillo y disponible para cualquiera, ¿qué hace tan especial a Depression Quest? Pues su banda sonora, que evoca tanto el contexto general de tristeza como el sucederse de los acontecimientos (recomendado utilizar cascos), la profundidad del texto, la limpieza de estilo y que puedas escoger, de entre todo lo que querrías hacer, solamente lo que puedes, teniendo en cuenta las limitaciones que impone esta enfermedad. Así, si tu pareja te invita a ir una fiesta, ser sociable con desconocidos no es parte de tus opciones; y si intentas trabajar puede que pierdas el tiempo en redes sociales...

En los créditos finales, se nos agradecerá haberle dedicado tiempo a un proyecto que no trata de hacerte pasar un buen rato. Es tan inclasificable, que va sin nota.





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Fotografía de dibujo extraída de Photopin, créditos:

Autor: Erprofe
Título: Depresión

domingo, 11 de junio de 2017

That Dragon, Cancer



Videojuego
Título: That Dragon, Cancer
Versión comentada: PC
Año de publicación: 2016

A pesar de la evolución de los tiempos, todavía campan a sus anchas enfermedades terribles que en determinadas circunstancias pueden terminar con el/la más fuerte de nosotros. El cáncer es una de ellas. 

Amy Green (guión) y Ray Green (diseñador) se unen a John Hillman (música) y Josh Larson (programador) para contar la terrible historia de su hijo, Joel Green, quien falleció de cáncer en 2014 a los cinco años.

Las posibilidades de este juego son limitadas, porque la experiencia que simula también lo es (tres personas encerradas en un hospital y en la angustia de una vida que se agota) pero intentas calmar al niño; jugar con él, imaginar, soñar, hacerle las cosas un poco menos difíciles. 

That Dragon, Cancer no es recomendable para todo el mundo, puede que quien haya vivido de cerca una historia de este tipo no pueda soportarlo, en realidad puede que cualquier persona sea incapaz de llegar al final.

Es una experiencia dura, sobre todo cuando termina, y en los créditos percibes con toda claridad eso que te habías negado a ti mismo, que Joel no era una montaña de píxels sino carne y hueso y alma que reía, se entretenía con cosas pequeñas, subía las escaleras de su casa levantando las rodillas y de vez en cuando caía al suelo.

Hay capítulos que son  pura clase de cómo narrar: el padre de Joel contándole la lucha contra su dolencia representada en un temible dragón, mientras tú juegas un plataformas 2-D; el excelso episodio de la revelación médica.

Éste es un doble homenaje; uno indirecto, a las capacidades del videojuego como discurso artístico, casi nunca aprovechadas; y otro directo, para todas las personas que han caído por culpa de este terrible monstruo; recuerdo aquel hospital lleno de manos pintadas en las paredes, fotografías recuperadas de familias perdidas, postales que te dejan un nudo en la garganta.

 Y esas cartas de la madre de Joel, que lee riendo, llorando o clamando al cielo; ese gigantesco naufragio del padre, que no quiere alcanzar el bote y aceptar el no ver a su hijo crecer y conseguir aquellas cosas para las que estaba destinado.

Todo queda representado en el capítulo Dehydration, donde se funden los sentimientos de Ray Green con el espectador, esa angustia de no poder callar los llantos de su hijo, nosotros porque así lo marca el juego y él porque, totalmente roto, no le queda la entereza necesaria para hacer sentir bien a otra persona. 

Hay quien le achaca a That Dragon, Cancer (por ejemplo, en Solo Indies) que tanta emoción esconde carencias en su apartado jugable. Es cierto, en ese sentido estamos ante un título muy limitado; y no somos jugadores, más bien un espectador en primera fila. 

Pero hay que contar con un tercer parámetro: lo bien que se conjugan sonido, imagen, imagen en movimiento e interactividad para contar no sólo una historia (la del niño de cinco años enfermo terminal) sino toda la metafísica detrás de ella (sus juegos favoritos, las creencias espirituales de sus padres, los océanos de lamentos y simbologías).


ANÁLISIS PUNTO POR PUNTO

Jugabilidad: 4,5
No es su punto fuerte. La libertad de visión es amplia, al estar en primera persona y poder girar el ángulo de visión hasta 360 grados, admirando así en primera persona los hechos; pero las posibilidades de juego son bastante limitadas. 

Eres más un testigo, una gaviota revoloteando, que un protagonista. That Dragon, Cancer es muy interactivo para ser un documental, pero muy poco para ser un videojuego. En esas líneas fronterizas nos movemos. Su rejugabilidad equivale a cero, sólo existe en base a que es precioso, entonces puede  que quieras volver a jugar. 

Precio/ Duración: 5
That Dragon, Cancer cuesta algo menos de diez euros, lo cual parece bastante excesivo si tenemos en cuenta su duración, en vez del hueco que ocupa en el corazón del jugador.

Podrían haberse aprovechado más los minijuegos, que tampoco son demasiados. Bastaba con crear algún nivel más de carreras o de plataformas, donde el jugador se siente a gusto después de tantos niveles de historia dramática y exploración. 

Se han querido centrar al cien por cien en la narratividad, lo cual no es criticable, pero la realidad es que en dos horas has completado la experiencia, sin objetivos claros para una segunda partida.

Aprendizaje vital: 9
En teoría aquí iría "Diversión", pero es que no tenía sentido calificar esta obra con esa emoción como referencia. Obviamente es entretenido, porque cualquier juego tiene que serlo, pero no es el objetivo. Un canto a disfrutar de quienes más queremos y un recordatorio de lo pequeños que somos, por si nuestras vidas no nos lo habían recordado suficiente.

Historia: 9,5
 Merecedor de premios, galardones y estatuíllas, este ejemplo perfecto de narración multimedia, demostrando las capacidades únicas del videojuego para llegar al público. Hace unos párrafos ya lo dejé muy claro.

Grado de dificultad: -
Según lo bien que te muevas y entiendas el entorno, tardarás más o menos en llegar al final preestablecido. Te puedes perder, pero no perder, porque la historia ya está escrita. Superarás todos los niveles y al final serás superado, sin muchas más complicaciones que las emocionales.





Tráiler del videojuego


Innovación: 8
Nos reconcilia con las grandes posibilidades del videojuego para trasladar acontecimientos, y también para mostrar sentimientos. El décimo arte, sepultado por las ansias industriales de las compañías, que tan a menudo dejan la originalidad y la expresión en un segundo plano.

Gráficos: 8,5
No se valora el nivel de realismo, sino la capacidad de simbolizar, ser icónicos, captar emociones y construir un mundo propio. En ese sentido, no hay nada que recriminar al maravilloso oasis onírico que han construido, a partir de una realidad tan dura y unos días entre cuatro paredes.

Sonido: 7,5
Un soundtrack, obra de John Hillman, a la altura de las circunstancias: el drama familiar de un niño de cinco años enfermo terminal. Intenso, profundo, bonito, no destaca pero hace destacar. Imaginar este disco con música de Radiohead quita el aliento, pero se ha hecho un gran trabajo.


NOTA: 8,4
That Dragon, Cancer se sale de lo estándar y es muy difícil de valorar. Por un lado, tenemos una experiencia corta, relativamente cara y con escasas posibilidades de participación del jugador, que simplemente se deja llevar río abajo. Y en ocasiones parece inacabado, algo así como una versión beta del mejor videojuego de la historia.

 Pero la emoción que transmite, así como la belleza poderosísima de algunos momentos y la forma de encajarse todos, convierten a esta obra en una referencia obligada para los corazones del planeta Tierra que no teman languidecer ante la ternura de un niño y la crueldad de un dragón llamado cáncer.

Si queréis descargarlo, aquí tenéis la página oficial del videojuego.

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