domingo, 23 de julio de 2017

Fuegos artificiales


Estuvimos juntos hasta el discurso


¿Y ya solo queda un reflejo en el agua?

Somos


bastante artificiales.

Separados



no tenemos mucho de especial.

Nos creemos preciosos:


un perro jadea en la esquina,

muerto de miedo.


Todos nos están mirando,

pero solo la explosión.


No se fijaron un poco antes, el estar juntos, salir disparados



ahora nos desvanecemos,

la multitud aplaude



y solo queda el reflejo.



Hubo algo de poesía por medio,


pero en general fue violento.


Como un puño de fuego,



un obús casi invisible


o un tajo muy profundo.



Lo siento: me convertí en una montaña rusa,



y ya solo veo monstruos en el cielo.


La parte que me gusta,

subir a por aire


un poco de esperanza


convertida en humo.




Alejarse,


alejarse.


¿Qué fue de aquella nebulosa?


Estabas casi en el centro




ahora ni siquiera estás.

Siento nostalgia, yo volé


tú volaste demasiado lejos.


¿No viajábamos?
¿No íbamos a ningún lado?
¿Solo eran fuegos de artificio?


La mecha se ha apagado, sola o con ayuda, del frío, del tiempo que pasó.
 Nos propulsaba algo que ya no está y no tenemos fuerza propia. 

Perdemos una batalla imposible de ganar. 

Lo ascendido, ahora vamos a caer.
Estaré en el sitio de siempre, consumiéndome.

Cuando se apaguen las luces y ya nadie mire
se ahogarán mis cenizas en el mar. 
Y cuando llegue la traca final
ya nadie se acordará de nosotros 
y nosotros tampoco,
y de nosotros no quedará nada
hasta nunca o el año que viene. 
Y a menos que alguien venga a juntar los trozos,
otros iluminarán 
el cielo que quiero.


domingo, 16 de julio de 2017

Un dios salvaje


Cine
Título: Un dios salvaje
Título original: Carnage

Duración: 79 minutos
Año: 2001
Director: Roman Polanski 
Actores: Jodie Foster, Kate Winslet,
Christoph Waltz, John C.Reilly


¿Quiénes somos realmente? ¿El nosotros que va a trabajar con un traje bien planchado? ¿La pareja sonriente que saluda cuando llegan las visitas? Esta es una película de Roman Polanski basada en la obra de teatro de Yasmina Reza, a su vez basada en los impulsos que nos dominan, nos construyen y también hacen perder los nervios: ese dios salvaje que enseña los dientes en el momento que él quiera. Y no hay más.

Un dios salvaje es perfecta, no porque lo tenga todo sino porque es redonda: en presentación, nudo y desenlace. No le sobra ni le falta nada, y ofrece un mensaje desde que empieza hasta que termina. 

Cuando los créditos todavía "manchan" la pantalla, vemos a unos niños en los alrededores de su centro escolar. Tras una sucesión de pequeños empujones, uno de ellos golpea al otro con un palo, y le arranca un par de dientes. 

Este pequeño incidente nos introduce en la trama. Inmediatamente después, aparecen los padres de ambos. Han quedado en la casa de la "víctima" para intentar esclarecer lo ocurrido y buscar una manera de que los chavales, que no son unos angelitos, hagan las paces. Tampoco sus padres. Nadie está libre de pecado, aceptémoslo. Y no quiero parecer relativista: hay quien se acerca más y quién menos.



Tráiler de la película


El 90% de Un dios salvaje son cuatro personas encerradas entre las paredes de un piso del centro de Nueva York. Y sí, no digo actores, ni personajes: personas reales, con profundidad. 

Profundidad, término algo desvirtuado, no significa aquí nihilismo ni filosofía complicada, que salga Matthew McConnaughey diciendo "somos pedazos incongruentes de un trozo de tela catapultado a las ramas de un gran árbol seco" o algo así, sino que todo es creíble y espontáneo como la vida misma; y los comportamientos y actitudes tienen una explicación lógica.

Los conflictos son inevitables, al chocar personas con distinto carácter que no se esfuerzan en comprenderse; en los algo menos de ochenta minutos que dura la cinta no hay nada impostado. Es una película para todo el mundo, porque es humana, pero no para todos; porque, para empezar, habrá quien diga que no es ni una película; o critique su forma, cuando es una declaración de amor a la interpretación y también una arriesgada propuesta que entronca con su mensaje.

¿Qué tenemos? Niños al aire libre. Salvajes, sí, pero plenos. Y adultos encerrados. No sólo en una casa, sino en sus propias interpretaciones de la vida, sin darse cuenta de las carencias que poseen, o simplemente de la posibilidad de que existan visiones diferentes. Complicando acciones que podrían ser sencillas; porque las cosas no les van del todo bien, tienen complejos, sueños irrealizables, se contradicen.

Así, el personaje de John Reilly parece un hombre tranquilo que condena lo que ha pasado, pero acaba de dejar morir a un hámster, y de joven fue el líder de una pandilla. Luego descubrimos que es "un hijoputa con muy mala leche". Y el de Jodie Foster está tan bien construido, es tan vívido e increíble, que literalmente no estoy capacitado para comentarlo.

En fin, hay obras que cogen algo majestuoso y lo convierten en rutinario, y otras que transforman la rutina en maravilla. Pensadlo: cada año saldrán 100 películas tan buenas como esta, o mejores. Solo es cuestión de buscarlas. Vete al cine y viva el arte.


NOTA: 8,5



martes, 11 de julio de 2017

11 de los mejores documentales interactivos para conocer realidades diferentes a la tuya


(Pincha en cada título para acceder al documental)

 11-You Finish, You Win 
Medio: New York Times



El esquiador Doug Lews explica paso a paso mediante vídeos, su propia voz, recreaciones, animación 3D, gráficos y dibujos cómo superar uno de los descensos más peligrosos del mundo. Es un proyecto interesante por su multimedialidad (escuchas consejos sobre el descenso mientras lo observas animado en 3D) y su capacidad de inmersión como experiencia virtual en primera persona.

Medio: CBC


Sobre los palestinos en el Líbano. Tienes en todo momento a disposición un mapa que te lleva a cualquier punto de la ciudad. Puedes llegar de cualquier elemento informativo a cualquier otro en un máximo de tres clics.




Este documental trata la vida en el pueblo minero de Pine Point, presentándola con una estructura axial lineal que permite, dentro de cada nodo, pasar fotografías, desplazar elementos, etc. y también escoger cuándo pasar al siguiente, pero en cualquier caso sigue un camino predefinido del principio al final, en contraste con el caso anterior.

Sobresale por la música, y  la gran cantidad de elementos multimedia, tanto documentales como artísticos. Es interesante cómo esta estructura, por lineal que sea, permite pararse y centrarse más en el contenido que prefiramos, y avanzar muy rápidamente por los pasajes que no tenga interés para el usuario. 




En Prison Valley accedes a una gran cantidad de información sobre una ciudad de Colorado con 13 prisiones. Vas desbloqueando videos y galerías de fotos según avanzas. Es interesante como te creas un avatar y el documental permite valorar emocionalmente el contenido que visualizas, según te haga sentir rabia, incomprensión, etc. y compararlo con lo que han decidido al respecto los usuarios anteriores. También puedes chatear con los demás usuarios en línea y abrir temas de discusión.



De Last Hikack, en cambio, subrayo la utilización de imágenes estilo cómic, al no existir material audiovisual suficiente del abordaje de los piratas somalíes. El dibujo, construido a partir del trabajo de investigación, en lugar de restarle expresividad al trabajo, todo lo contrario; y lo dinamiza al mezclarse con los vídeos en imagen real de las personas entrevistadas.

También es de reseñar su menú de navegación, cómo se adapta a la temática: es un radar donde avanzamos en el sentido que queramos a través de una serie de ítems dispuestos en una serie cronológica. Y es el espectador quien decide cuántos y qué puntos de vista sobre la historia le interesan.




Inmigrant Nation, más un proyecto sin fin que un documental, se compone de las aportaciones voluntarias de cientos de personas que han inmigrado a Estados Unidos y ahora cuentan su experiencia. Puedes incluir en estas historias los pensamientos que te sugieran, etiquetándolas para los demás usuarios, así como incluir las tuyas propias si eres un inmigrante estadounidense. 

Un fondo documental y emocional rico en el que realizar búsquedas por país de origen, año o las diversas etiquetas asociadas a cada historia, en un interesante sistema de etiquetado colectivo en el que todos los usuarios contribuyen a ordenar y clasificar la información.

En una semana, la segunda parte de esta lista

lunes, 10 de julio de 2017

Gone Home: ahora es un videojuego hasta pasear por casa


Videojuego
Gone Home
FullBright Company
Precio: 19,99
Año: 2013

Duración: Variable, en torno a las dos horas
Idioma: El juego está solo en inglés, pero sus usuarios han desarrollado
 un parche para jugarlo en español
Plataformas: PC, PS4, Xbox One


Las disciplinas del arte no son compartimentos estancos ni estructuras predefinidas, así que más pronto que tarde se mezclan unas con las otras y mutan hasta que apenas podamos definirlas. Gone Home no trata de matar zombis nazis, ni goleas al Báyern, olvídate de ganar carreras de F1. Tienes que conformarte con dar un paseo por los pasillos y habitaciones de una mansión estúpidamente grande, sí... ¿cuántos baños necesita esta gente?

Durante algo más de dos horas, eres Katie, la hija mayor de una familia de Portland, vuelves a casa tras un largo periplo por Europa, y te la encuentras vacía. De personas, quiero decir, porque está repleta de discos, libros, películas, cuadros, televisiones, radiocasetes y demás artilugios. Así que exploras el interior de la mansión intentando averiguar qué ha pasado. Debo aclarar que el juego está ambientado en mediados de los 90, así que olvídate de mandar un WhatsApp. 

Se supone que éste es un videojuego experimental que cuenta la historia de sus personajes a partir de los objetos que les pertenecen y el lugar en el que viven, así se le ha alabado y como idea es brillante. Pero me parece algo inexacta y pretenciosa esta definición, puesto que exceptuando algún ejemplo concreto, la mayor parte de información que recoges parte de notas, diarios, facturas, cartas, dibujos, folios y pósters. Es decir, que estamos en una simple narración fragmentada, lo cual sigue siendo innovador pero ya no tanto, y significa que no se han aprovechado al cien por cien las capacidades de este medio. 

Las primeras transmisiones de TV eran más bien radio grabada con una cámara, y las primeras páginas de periódico en Internet, PDF´s; por lo que no es extraño que en Gone Home, como intento de explorar las capacidades expresivas del videojuego, aparezcan grandes deudas al cine y la literatura. 

En cierto sentido, más que un juego, es una novela fragmentada estilo Rayuela pero con dibujos, en la que tú tienes que hacer el esfuerzo de encontrar los trozos, algo que puede hacerse más o menos pesado según la persona que esté al otro lado de la pantalla. 

En general, no nos enteramos de gran cosa por lo que vemos (aunque la recreación sí que esté muy lograda), sino por lo que leemos, así que me parece ilusorio hablar de una revolución jugable. No son mecánicas que funcionen del todo bien aquí, ni parece que vayan a adecuarse a muchos más juegos que éste. Acabarás harto de buscar interruptores de la luz en cada habitación, en el sótano, el trastero. La historia central es buena (no, buenísima) pero tampoco hay mucho más a lo que aferrarse. 


Tráiler del juego

Es una sensación agridulce cuando uno contempla una obra y piensa que sería mejor en otro formato. The Stanley Parable That Dragon, cancer sólo podían haber sido videojuegos, pero Going Home, rehecho como película o novela, no perdería demasiado por el camino. 

También hay aspectos positivos, muy positivos. El reflejo de la escena musical independiente de los 90, (salen incluso Sonic YouthDinosaur Jr o Guided By Voices); alguna excepción que cumple la premisa que he puesto en negrita, por ejemplo cuando aparece un libro-guía para ayudar a los padres a comprender a sus hijos adolescentes; y sobre todo la cercanía. Probablemente nunca habrás sentido tan real y palpable la historia de un videojuego, a pesar de que no aparezca el cuerpo de ningún personaje en todo su recorrido. Es un gran mérito que debemos reconocer. 

De todos modos, vuelvo a las críticas, porque tengo un problema con la duración de este juego, en comparación con su precio. No es tanto que sea corto; sino que lo vivido no me ha parecido especialmente intenso, único ni rejugable. The Begginers`Guide dura dos horas, pero ocupa tu imaginación durante días. En cambio, después de jugar Gone Home, tras haberlo comprendido y disfrutado, se acabó tanto en mi ordenador como en mi mente.

Por cierto, una vez que ya conoces el recorrido, Going Home se puede "pasar" en menos de un minuto. No veo esto como un error sino una premonición y declaración de intenciones: llegará un punto en el que en los juegos no se trate de alcanzar un destino, sino de la experiencia que lo rodea. En línea recta, en un pestañeo llegas a los créditos, al igual que si abres un libro por la última página y simplemente lees. Pero lo que da sentido a esta partida no es alcanzar un punto, ni siquiera avanzar, más bien pararse (...) Abrir veinte cajones de ropa interior a ver si encuentras algo.


NOTA: 7,8


domingo, 9 de julio de 2017

The Velvet Underground: White Light/ White Heat



Disco
Título: White Light/ White Heat
Grupo: The Velvet Underground
Año: 1968
Duración: 40:13

¿Su anterior álbum tiene un plátano en la portada, diseñado por su mecenas por aquel entonces, Andy Warhol, y mola un puñao? Sí. Pero éste es mejor. Situémonos: The Velvet Underground and Nico era un disco de canciones. Y claro, algunas de ellas eran Heroin o Waiting For the Man. Cuántas veces  habremos deleitado/asesinado nuestros oídos con ellas. Pero es que el White Light/ White Heat se escucha entero (si puedes soportarlo, claro). Es una entidad en sí misma. Con peso propio. Color no tanto.

En esta ocasión, la Velvet presentó gráficamente su propuesta con algo parecido a un símbolo pirata sobre un fondo negro. Y sólo hay seis temas, de diversa duración, que conforman uno de las entregas más completas y subversivas de la historia del rock.

Empieza justo por donde íbamos: "White Light/ White Heat", primera canción del disco que toma prestado su nombre a cambio de abrirlo, es en su mayoría una revisión de Waiting For The Man y ese maravilloso piano, aquel sonido indescriptible en palabras, desinhibido, que parece coquetear con la ironía (y la heroína). Pero que nadie se confunda, esto es un mal sueño. Así que en el último minuto una bola de ruido se traga la canción, tatarabuela de You Made me Realise y su éxtasis nuclear. Comienzan con el piloto automático, terminan con algo que nadie había hecho antes ¿inventando el noise rock?

No nos engañemos, éste es el disco más experimental de la Velvet. Espero que no penséis que soy un pedante: no se trata de ver algo raro y aplaudir. La siguiente canción "The Gift", es la narración de un cuento acompañada con un solo de guitarra. Podría ser una mierda, claro.

La cuestión es que no sólo Cale recita con una voz que transmite y evoca, sino que la parte instrumental es increíble y merecería su escucha por separado. Palabras e instrumentos van por diferentes canales, así que puedes jugar a focalizar tu atención primero en uno, luego el otro, y a pesar de no conocer bien el inglés si se hace algo larga es porque dura ocho minutos veinte segundos. No tiene sentido hablar de pretenciosidad cuando demuestran su calidad musical y su estilo único en cada compás.

Luego viene "Lady´s Godiva Operation", de las favoritas del propio Lou Reed, puro sonido Velvet Underground. Esa percusión, ese hipnotismo con chirridos de fondo...  Venus in Furs para todos los públicos. Culmina simulando con efectos, ritmo y voces aquello de lo que habla: la operación de Lady´s Godiva. Y a mí me parece escuchar a Chewbacca.

Si el primer trío era bueno, el segundo ya no digamos. Primero llega "Here She Comes Now", una bella y dulce canción pop no muy alejada de lo que no mucho más tarde buscaría Lou Reed en solitario. Cuenta con grandes versiones, entre ellas una de Galaxie 500.


¡Oro puro!

Pero tanta inocencia no ha servido para nada, salta por los aires a partir de "I Heard Her Call My Name",un tema imposible que explota y estira al máximo las posibilidades de cada uno de los instrumentos, Lou dice "biribiri biribiri" y el ritmo es terrorífico. No me quiero ni imaginar la dificultad de tocar esto. Llega un punto en el que no sabes si sigue la canción o ya son notas al azar, y sientes casi vértigo.

¿Está rota o no está rota?  ¿Qué estamos escuchando exactamente? ¿La libertad del jazz, con distorsión? ¿Un narrador extasiado sobre un acompañamiento de locos? ¿Es un solo de guitarra o no lo es? (Si eres de la Velvet por su faceta pop en lugar de sus salidas por la tangente, puedes intercambiar esta nota por la del anterior tema).

Y tras demostrar que eran los mejores o no había nadie mejor que ellos, en ese momento exacto llega Sister Ray. Diecisiete minutos que dura la bicha. Es una orgía sobre una orgía, ocurren en tus oídos y un barco respectivamente. El verdadero festival del ruido.

John Cale deja su tradicional viola y se pasa al órgano. No sé si habíais escuchado alguna vez cómo suena uno. Aquí me recuerda a música de videojuego campestre pasada por Lucy in the Sky with Diamonds. Pero que no, que es imposible describirlo. ARTE. Pasa de mis metáforas y dale al play.

Recuerdo aquellos tiempos cuando subía aquella calle, hasta el hotel, y cómo fui asimilando Sister Ray. Al principio, sólo escuchaba los primeros dos minutos. Luego, cinco. Después siete. Hasta que de tanto mirar al precipicio, caí en él.


White Light/ White Heat: 9,4
Una canción estándar (para ellos, quiero decir) que se convierte en el intento de encender una avioneta averiada

The Gift: 8,6
La narración de una catástrofe mientras la cabeza de alguien imagina una cascada inagotable de notas 

Lady´s Godiva Operation: 9,3
Un concierto en un quirófano

Here She Comes Now: 9,3
La breve demostración de que éste es un disco tan raro que un tema pop inocente suena extraño en su ecuador

I Heard Her Call My Name: 9,7
¿?

Sister Ray: 10
¿?