domingo, 24 de septiembre de 2017

Franz Kafka: La metamorfosis


Libro
Autor: Franz Kafka
Año de publicación: 1915
Número de páginas: Algo más de 100
Dificultad de lectura: baja

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Vivimos engañados. Creíamos que el relato más famoso de Franz Kafka, La Metamorfosis, trataba sobre la transformación de un esforzado comercial que mantiene a su familia entera, llamado Gregorio Samsa (alegoría del autor), en un horrible insecto a escala humana. Qué va. 

La verdadera transformación es la que sufre su hermana pequeña: de niña curiosa e inocente a esa adulta egoísta que busca lo que le conviene y rechaza lo ajeno. El padre del protagonista lo revienta a cañonazos de fruta y le incrusta una manzana en la espalda, pero el golpe final, mortal, que acertó de lleno, es obra suya, cuando ya se ha convertido en algo gris; y Gregorio recorre sobre sus propias patas el camino hacia su propia tumba, como una mancha de polvo y costra, todo infeccioso e infectado.


Y la pregunta sombría que sobrevuela todo esto es: ¿qué pasaría? Si un día tú, o yo, despertáramos y fuésemos otra cosa, un monstruo vulgar que segrega líquido viscoso y camina por las paredes. ¿No lo perderíamos también todo, en un abrir y cerrar de ojos?

O, mucho menos surrealista, ¿qué pasará cuando dejemos de ser útiles para quienes amamos, nuestras familias, las amistades que creemos eternas, la sociedad entera? ¿Qué ocurrirá entonces? ¿Quién se encargará de echarnos a un lado, o lo haremos por nosotros mismos?



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Fotografías extraídas de Photopin, créditos:

Fotografía 1
Título: De lo MICRO a lo MACRO

Fotografía 2
Autor: Pablo Alcolea   Título: Venganza

martes, 19 de septiembre de 2017

Los 5 mejores documentales interactivos: la vida después de la muerte, el viaje a la Luna y periodismo en China


El pasado 11 de julio de 2017 fue publicada la PRIMERA PARTE de este ránking con 11 documentales en total. Hoy quiero mostraros los cinco que he destacado por encima de aquellos 6.

5- Thanatorama



Thanatorama comienza con la declaración de que has muerto, y realiza un estudio documental del negocio y los puestos de trabajo alrededor de el proceso último en la vida de un ser humano. Tomas una serie de pequeñas decisiones, pero en todo caso en cualquier momento puedes volver atrás o adelantarte gracias al menú. 

No sobresale ni por romper estructuras más o menos lineales ni por una gran capacidad interactiva, sino por el uso de las galerías de fotos y la fotografía; difuminada y con carga artística cuando se representan la muerte y diversas metáforas; concreta, definida y periodística al relatar los pormenores de la industria funeraria, creando una gran conexión con temas a priori fríos. En el camino al conocimiento, se presentan situaciones generalizadas y personas individuales, reales (fuentes).







Historias en el retrovisor, del laboratorio de investigación de RTVE, es un meta-documental con cuatro caras: por un lado, puedes contemplar un documental en vídeo, lineal; por otro, un pequeño webdoc; además de ver las fotografías que han subido de sus coches los demás usuarios en la sección "El coche de tu vida" e incluir la tuya también en el apartado de participación, integrándote dentro del todo. 

Así, el documental pierde su estructura cerrada en virtud de un modelo abierto en el que cada usuario puede aportar contenido: no tiene por qué dejar de crecer. 






Este interesante documental presenta una serie de ventanas, como si formaran parte del mismo edificio al estilo del cómic 13 Rue del Percebe, y cada una presenta una familia, grupo o persona de una nacionalidad distinta. 

Basta con pinchar en cada cristal para viajar a países y realidades completamente distintas. Se puede hacer lo mismo, en un proceso igualmente reticular, desde el mapa y la galería de rostros. En cualquier momento puedes acudir a cualquier lugar, a menos que estés visualizando un vídeo. Además, aparecen modernos aspectos interactivos como el vídeo en 3D, donde el usuario enfoca lo que desee.




Éste es un documental-homenaje de la llegada a la luna. En lugar de ofrecer la información de forma cerrada como un documental para televisión o un libro, o toda la información de forma simultánea (podría confundir y provocar que se pierda el usuario), la divide en las diferentes etapas del viaje. 

En el momento que deseemos, podemos llevar la nave hasta el siguiente punto de su viaje, y en cada etapa podemos consultar material fotográfico y vídeos, como el despegue en slow motion. 

Todo aderezado con animaciones del viaje (del que no existe material grabado), sonido ambiente “espacial”.... Una experiencia inmersiva, no muy interactiva y bastante lineal pero interesante para el usuario. 





En Journey to the End of Coal se presenta un reportaje de investigación de una manera tan impresionante como poco usual: eres el reportero y acudes a China, hablas con las fuentes, intentas eludir el control del poder...  Tú mismo descubrirás la forma en la que se están explotando las minas, con líderes carentes de ética y la corrupción por bandera.

Aunque sea una iniciativa menos interactiva y mucho más lineal de lo que parece a simple vista, da mucho que pensar sobre el potencial de proyectos de este tipo, ya en la frontera de “videojuegos de investigación” donde enterarnos de los hechos de una forma inmersiva que motiva y premia al jugador.


lunes, 18 de septiembre de 2017

Alan Moore: V de Vendetta


Cómic
Título: V de Vendetta
Autores: Alan Moore (guión), David Lloyd (dibujo)
Año: 1982- 1988
Número de páginas: 288

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Está más claro que el agua que V de Vendetta es la obra más carismática de Alan Moore. 30 años después, ¿quién no se ha encontrado con la célebre máscara antisistema de su protagonista en alguna manifestación? Lo cual no deja de resultar paradójico, porque lo que ha hecho quien la lleva puesta es pagarle a una multinacional, DC Comics. 

Este cómic fue publicado por Vertigo, que es algo así como la división más adulta del grupo DC, con obras desaconsejadas para públicos menores, caso de Una historia violenta o Predicador, que ya cuenta con una adaptación para HBO.

A lo que iba, ¿qué esconde V de Vendetta? ¿Descansa al otro lado de la careta una obra maestra del cómic? Desde la pura opinión personal, creo que el legendario autor alcanzó cumbres más altas con Watchmen, ya desde los personajes. Allí había más gallos de los que cabían en el corral, aquí tenemos a V rodeado de seres grises. Un mundo de locos. Ese líder enamorado de un ordenador con el que vigilar y gobernar el mundo. Ese agente de la ley que, muy lejos de salvar a nadie, es un peligro para su propia esposa.


Portada del cómic

La historia se divide en tres arcos que muestran una evolución perfecta, hasta cerrar el círculo. Todo en sintonía con el "eslogan" de la obra, ya presente en la contraportada: "¿pensaba matarme? No queda carne ni sangre que matar bajo esta capa. Solo hay una idea. Las ideas son a prueba de balas".

¿Que quién es V? ¿Nunca se sabe? ¡Claro que lo sabemos! Tú, que acabas de cerrar este cómic una vez terminado, podrías serlo. Puede haber miles de V´s, sin contradicción. Eso sí, volvemos a lo del principio: no se trata de llevar una careta, y una vez esté bien sujeta, bajar los brazos. No es algo que se compre en las tiendas.


Es V, primero, quien busque la cultura. Porque en primera instancia, V es eso. No es un Hulk o La Cosa, que han nacido expresamente para repartir puñetazos. Todo parte de un plan medido, y ese plan se basa en el conocimiento. Durante la obra de Alan Moore son nombrados hasta los Rolling Stones

Y, después, la segunda criba: quien no se haya convertido en un pasivo "borrego",y utilice lo aprendido para castigar a injusticia en la tierra. Supongo que es eso lo que quería transmitir Moore: la atronadora importancia de todas las personas, porque cualquiera de ellas, impulsada por un ideal, puede cambiar las reglas del juego y cambiar las vidas de todos.


Y todo aparece, cómo no, tras las sombrías y desdibujadas viñetas de David Lloyd, que vuelve si cabe aún más grotescas, cuando no surrealistas, las escenas de la obra. Un tipo disfrazado de Guy Fawkes recorre la Inglaterra de un futuro que ya ha pasado (está ambientada a finales del siglo XX) y atemoriza los cimientos de aquella sociedad opresiva, que aniquila bajo el yugo de un partido llamado Fuego Nórdico. Su símbolo es una N. Para la próxima, un estudio de la pérdida de imagen de la firma de deportes New Balance por culpa de este cómic. 


NOTA: 8,7

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Fotografías extraídas de Photopin, créditos:

 FOTO 1  Autor: Oneras 
Título: V

FOTO 3 Autor: Jonathan Rashad 
Título: V spotted outside Maspero

FOTO 4 Autor: Jonathan Rashad 
Título:V in Tahrir

viernes, 15 de septiembre de 2017

Primal Scream: Screamadelica



Disco
Título: Screamadelica
Grupo: Primal Scream

Estilo: Dance rock
Año: 1991
Duración: 1 hora 10 minutos
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Esta portada es perfecta. No solo porque mole un 'puñao', que también; y su simbolismo venga de lujo para el merchaidaising posterior, sino por cómo describe al cien por cien el contenido de Screamadelica, tercera entrega de los escoceses Primal Scream. Vemos a un sol ardiente, pero abatido, alguien lo envenenó, vomitaría si tuviese boca. No ha querido perderse este festival y se ha puesto hasta arriba incluso él (no queráis ni imaginar los de abajo).

Dios maldiga a las drogas pero bendiga las suculentas dosis que han contribuido a la composición de este disco en concreto, quizás el que mejor unió rock, psicodelia, góspel, dance, electrónica... Screamadelica va tan pasado de vueltas que no sabes siquiera qué genero estás escuchando. Da igual: te dejas llevar.

Prepárate para una hora de música envuelta en ácido. Este es un disco sensorial. Podría escribir veinte párrafos solo comentando los estados de ánimo a los que me induce. La primera canción, 'Moving On Up', ya es un himno antidepresivo que funciona al momento, sin preguntas, no pide permiso, solo entra en tu cabeza.

No hace falta llegar al primer solo de guitarra para darnos cuenta de que estamos ante algo grande, uno de los álbumes mejor producidos y mezclados de la historia. De hecho, hay quien dice que el mérito recae más en la labor de los DJ Andrew Weatherall y Terry Farley que en el propio grupo, que ya había cocinado años atrás dos platos sin demasiado éxito. Pero hoy no hemos venido a pelearnos, así que lo mencionamos y a disfrutar.

Después, 'Slip Inside This House' y 'Don´t Fight It, Feel It'. Porque una obra como ésta solo tiene dos tipos de canciones: temazos y joyas ocultas. Son ejemplos menos infecciosos que su antecesora, pero añaden músculo a Screamadelica, que recoge el testigo de diferentes fuentes hasta conformar un caudal más amplio que el Amazonas.

Todo lo contrario a un disco frío y aburrido, estamos ante un ente vivo, incluso cada canción en sí misma evoluciona, el giro perfecto en el momento justo. Volteretas, volteretas, volteretas. Un puñado de músicos tocados por la varita.

Comenzaron con el lado festivo, pero también serán tratados el perfil espiritual de las drogas, cómo nos separan de nosotros mismos ('Higher Than The Sun'; 'Inner Flight'), y las consecuencias posteriores; porque, por muy bueno que fuera el viaje, más pronto que tarde te devuelven a un yo casi aniquilado ('Damaged', 'I´m Coming Down').

 Atención a las percusiones, a los temas tan buenos que el cantante y líder Bobby Gillespie parece el amo del mundo aunque solo susurre. Y sobre todo a esos dos atemporales ejemplos de un rock sedado, hedonista, imposible: el manifiesto de la paz 'Come Together', y el del bienestar, 'Loaded'. Una canción que puede volver del revés cualquier mal día, porque: "I was blind... now I can see"


Videoclip de Loaded. La canción ha sido 'capada' para el formato.

La segunda parte de Higher Than The Sun es básicamente la anterior elevada a sonda para extraterrestres. Y todo termina con Shine Like Stars, algo así como llegar tras una fiesta salvaje a la dulce cama donde dormiste toda tu infancia, son las siete de la mañana y no sabes si tu cuerpo destrozado se hunde o flota.

Aunque hay que reconocer que algunos temas se te pueden hacer un poco largos si no vas puesto (que en mi caso son todas las veces); Screamadelica es una obra maestra, la mayor de unos veteranos como Primal Scream, junto con su XTRMNTR, que buscaría la eternidad de una manera totalmente diferente. 

Visto el contenido de Screamadelica, un colorido lienzo bañado en químicos por los que nadie debería pasar, es sorprendente la cantidad de discos que este grupo ha conseguido sacar después. Eso sí, analizando la variedad y calidad expuesta aquí; con canciones eléctricas y acústicas; cortas y largas; instrumentales, cantadas, coreadas y con fragmentos hablados; terrenales y de otra dimensión; lo extraño sería que este pequeño Sol artificial no brillase por siempre. Ya ha cumplido 26 años.

Movin' on Up:  9,4
Slip Inside This House: 8,8
Don´t Fight It, Feel It:  8,9
Higher Than The Sun:  8,5
Inner Flight: 9
Come Together: 9,5
Loaded: 9,8
Damaged: 8,9

I´m Comin´ Down: 9
Higher Than The Sun [A Dub Symphony in Two Parts]: 8,8
Shine Like Stars: 8,3

NOTA: 9,4
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Para ver más discos comentados
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martes, 12 de septiembre de 2017

The Secret of Monkey Island y la muerte de las aventuras gráficas




Videojuego
Título: The Secret of Monkey Island (Special Edition)
Año: 1990
Compañía: LucasArts
Plataformas: Atari ST, Windows, Xbox360, Iphone
Plataforma comentada: PC
Precio: 9,99 euros

Dividiré esta reseña en dos partes, una que reflexiona sobre el tiempo que ha pasado desde 1990 y otra que destripa de mala manera el argumento de esta obra maestra del entretenimiento y la parodia. Empecemos por lo primero y seamos francos: hay quien considera a The Secret of Monkey Island, (nombre que nunca se tradujo al español, y no voy hacerlo a ahora para ganar unas visitillas), como uno de los mejores videojuegos de la historia. ¿Realmente lo es? ¿O simplemente puede la nostalgia  a quienes lo jugaron en su infancia? ¿Sigue siendo divertido hoy día, casi 30 años después?

Respondiendo pregunta por pregunta, es un videojuego sobresaliente, sin duda. Luego la subjetividad de cada uno puede alzarlo más o menos décimas, según gustos. Quizás sea algo descabellado decirlo hoy, pero desde luego por 1.990 no habían salido al mercado muchos títulos a este nivel, que en ese momento no era sólo genial sino también moderno. Ahora en su edición especial puede rejugarse con gráficos cartoon, recordando un poco, entre ese humor sorpresivo y el estilo de dibujo, a South Park.

Y sí, hoy sigue siendo divertido, pero no tanto por la jugabilidad en sí, que algunos jugadores pueden encontrar algo tosca, sino por la historia. Es decir, este juego es brutal porque los personajes son tan buenos y redondos que los metes en un edificio y te sale una sitcom increíble. 






La historia es imperecedera, lo que ha envejecido es el desafío, pues cambió la sociedad y su paradigma tecnológico. Vivíamos en islas. No resulta complicado imaginar la emoción de un par de chavalines que tenían el juego y cada día en clase comentaban sus lentos avances. "Pues yo ya he conseguido llevar el grog hasta la caverna"; "¿cómo se abre la puerta pirata? ¿Ah, es ASÍ?!" 

Y flipar. Porque las soluciones a los puzzles son a menudo una locura atroz. Un juego para desarrollar el intelecto de los tarados, los fumados y toda clase de genios. 

Hubo una época en la que las aventuras gráficas eran experiencias "atrapantes". ¿Morirse en un plataformas o un juego de acción? Bah, sin más. Lo realmente jodido era pasarte una semana rayándote porque no sabes cómo encontrar el camino a la cueva del mono gigante. Atracción, inmersión.

 Este tipo de juegos dominaban el panorama. Ahora han perdido su maligno poder porque cualquiera puede acudir a una guía en Internet, y basta que alguien en Sidney se lo haya pasado para que te lo explique punto por punto.

De hecho, en la edición especial de este juego los diseñadores han aceptado esta situación y se han "rendido". Si presionas H en cualquier momento del juego, se te darán pistas cada vez más detalladas. Así que o alguien tumba Internet o nunca volverán las aventuras gráficas sobre los shooters y otros géneros.




Y sí, comienzan los spoilers. Lo mejor de la historia no es la historia en sí y los tópicos que representa, sino cómo influyen de forma directa en la jugabilidad. El protagonista, con un nombre tan jodido que aún ahora tengo que buscarlo (¡Guybrush Threepwood!), afirma como su mayor talento aguantar diez minutos bajo el agua. Cualquiera diría que es la típica fanfarronería de pirata machirulo. Qué va. Realmente hay un puzzle bajo el agua y... espera diez minutos a ver qué pasa. 

¿Que los piratas son famosos por sus brebajes nauseabundos? Pues aquí sólo superas un desafío si se te ocurre utilizar tu bebida pirata para oxidar una cerradura. ¿Que hay un vendedor estúpido? Pues debes utilizar en su contra su propia estupidez, en el para mí mejor momento del juego. 

Gráficos rediseñados de la edición especial


Gráficos de la edición original

Pero lo mejor es cómo todo, absolutamente todo el juego, es el mayor absurdo (MacGuffin, se les llama) que he visto nunca en una narración. Al menos, en una de piratas.Ya no es solo que termine el juego y sigamos sin saber cuál es el secreto de Monkey Island. Es que cada capítulo es pura desfachatez argumental. Y mira que cuesta pasarlos... 

Es decir, después de tanto esfuerzo por superar las pruebas piratas, las terminas y no queda ninguno en la isla. Tanto problema por encontrar la guarida de Le Chuck y al final cualquiera accede a ella sin problemas. Horas y horas de esfuerzo para salvar a la princesa... para que esto no sea el Mario Bros, esté empoderada y se salve ella sola. El cóctel vudú de raíces, otro tanto de lo mismo; al final basta una cerveza. Aparecen los créditos y lo único que se ha logrado es que el jugador pase un gran rato, ría y se sorprenda con monos de tres cabezas o caníbales que le temen al colesterol. Eso... es muy grande.


NOTA: 9,2
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martes, 5 de septiembre de 2017

Poner la mesa



Cuántos vivimos en la simplificación del no hacer todas las cosas. Te das cuenta de repente, estás pelando unas gambas o expurgando trozos pequeños de conejo y parece que da tanto trabajo que no merece la pena comerlos. “Por eso no me gusta el marisco”, dices mientras intentas aprovechar cuatro patas de centolla.

Pero te paras a pensar y lo más seguro es que ni siquiera hayas puesto la mesa ese día. Estáis seis sentados, con los correspondientes platos, vasos y cubiertos; más una servilleta por cabeza y algunos trozos de pan (mendrugos, si queremos dárnoslas de listos). Y probablemente no has puesto la mesa ayer, ni antes de ayer, y pocos de esos días atrás de los que ya es difícil que puedas acordarte.

Por supuesto, tampoco habrás cocinado nunca unos langostinos. Te cuesta arrancar las cáscaras a unas castañas en la amnesia de que más cuesta hacerlas al horno. En tiempo, en paciencia y esfuerzo. Pero como eso no lo has hecho tú, despojarlas de un par de capas parece todo y parece demasiado.

También se olvida que la leche no sale del brick; los lenguados, feos que son, hay que ir al mar a buscar su careta extraña; y cuidar los pollos durante años, aunque aquí ‘cuidar’ podría ser un eufemismo. Se sacrifican en pos de una Humanidad más o menos humana, después son transportados de un sitio a otro, vamos, que no nacen muertos en la nevera.

Y sobre todo son eso, vidas, aunque fueran más pequeñas que un pulgar, cómo íbamos a quejarnos de su última defensa si no fue suficiente. Deberíamos bendecir la mesa o es como maldecir el mundo entero.


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Créditos de la foto
Autor: GuilleDes; www.flickr.com/photos
Título: Sabroso Pedregal




lunes, 4 de septiembre de 2017

The Cat and The Coup: EEUU quiere su petróleo



 Videojuego
Título: The Cat and the Coup
Año: 2.011
Plataforma: PC  
Idioma: Inglés
Tiempo de juego: Entre diez minutos y media hora


Si quieres conocer repasar la tumultuosa historia de Irán y no dispones de suficiente tiempo para degustar el cómic interactivo Operation Ajax, la novela gráfica Persépolis o la película de animación basada en ella; no temas, al recate llega The Cat and the Coup, centrada en la figura de Mohammad Mosaddeq.

Primer Ministro de Irán elegido democráticamente, impulsó la nacionalización del petróleo, lo que desencadenaría la acción egoísta de Reino Unido y sobre todo EEUU.

En busca de los recursos naturales de la zona, los líderes del "mundo libre" maquinaron y sobornaron para lograr la llegada a Irán de una dictadura opresiva con los civiles pero controlable por la potencia extranjera.




Ahora, Mosaddeq ha muerto y su espíritu se eleva y desplaza por un escenario de gran factura técnica y bello diseño gráfico; mientras que como gato (sí, no controlas al político, sino a su mascota) tu cometido es completar una serie de puzles bastante extraños, siguiendo la trayectoria vital del antiguo presidente. Decir más sería estropear esta experiencia, tan breve como recomendable.

Y debido a tal característica, solamente aproximaré una nota general. Sea como fuere, los creadores consiguen integrar lo histórico con lo artístico, y el sentido didáctico con una jugabilidad propia además de lograda.

 Estamos ante una rareza o una pequeña joya, que desde luego no contó con el millón de euros de presupuesto que los Estados Unidos de América invirtieron para tumbar al Primer Ministro iraní.

NOTA: 7,5