miércoles, 22 de noviembre de 2017

El triunfo para siempre de Heavy Rain


Videojuego
Título: Heavy Rain
Plataformas: PS3, PS4 (remasterización)
Género: Drama interactivo, thriller 

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Blood. Intense Violence. Nudity. Sexual Content. Strong Language. Use of Drugs. Todo esto hay en Heavy Rain, pero no es lo que hace a este videojuego único y especial, sino simplemente lo que lo aleja de los más pequeños de la casa. Fue lanzado en febrero de 2010 para PS3, y para PS4 (remasterizado) durante la primavera de 2016. 

Una eternidad ha pasado, sobre todo en lo que a la industria del videojuego se refiere, con el punto de mira (nunca mejor dicho) más centrado en acelerar los ciclos de innovación/ obsolescencia, que en conceptos de calidad y perfección, que escapan al paso del tiempo.

Si la mayoría de la gente piensa todavía que el videojuego no es un arte, las culpas recaen precisamente en esta gigantesca industria y sus predecibles consumidores, no en los videojuegos como lienzo en blanco, con tantas capacidades expresivas como cualquier otro arte. Discutir cuáles estar por encima y por debajo sería un debate estéril, apegado a la subjetividad.

Esta concepción terrenal, de los juegos como sillas o tomates, simples medios para el fin del entretenimiento, parte también de un argumento hipócrita y poco razonado de la masa social: como la grandísima mayoría de cómics o videojuegos son un producto comercial, se trata de soportes sin trascendencia alguna. 

Pero, en realidad, esto ocurre en todos los formatos. También la mayor parte de canciones que suenan en las radios, películas que emiten las cadenas de TV, fotografías de Instagram, o construcciones arquitectónicas que encontramos paseando, son de lo más plano y estandarizado. 

La diferencia es que nunca perdemos la noción artística de esos instrumentos expresivos porque sabemos de un Beethoven, o, más popular, Beatles o Pink Floyd; Stanley Kubrick, el Partenón.




Una vez uno ha visualizado 2001: Una odisea en el espacio, aunque pasara 50 años sin  más soporte intelectual que porno barato y reposiciones de Gym Tony o algún otro paraíso de la sobreactuación y los chistes malos, nunca perdería la conciencia de que la sucesión de imágenes es un vehículo para el arte.

 Esta larga pero necesaria argumentación desemboca en que, una vez has jugado Heavy Rain (o The Secret of Monkey IslandThe Stanley Parable, tantos otros), nunca dudas, jamás, de este arte, el arte de jugar, y sumergirte en historias y emociones de una forma nueva, única.

Cuando salió al mercado Heavy Rain, fue todo un bombazo. Se trataba de una superproducción, con unos gráficos de primera línea, y un novedoso estilo de juego, basado en dos conceptos claros.

Por una lado, saber tomar las decisiones correctas, en cuestión de minutos o segundos, entre la ética más racional y el salvaje afán de supervivencia; por otro, unos buenos reflejos en secuencias de botones y gestos (por ejemplo, girar el mando a la izquierda para abrir una puerta, gracias a los sensores de movimiento). 

Cuando llegó la revisión para la siguiente generación de consolas, en 2016 como he dicho, aún hubo quien criticó al juego porque ya no representaba el no-va-más gráfico, además de que su jugabilidad ya había sido utilizado en otros títulos, como Beyond: Dos Almas, de la misma compañía, Quantic Games.





La cuestión es que aquellos gráficos, además de excelentes para su época, eran necesarios, porque de otro modo no serían posible crear una historia foto-realista, basada en personajes que parecen humanos y se sienten como tal. 

Pero no hace ninguna falta más potencia, al igual que, pongamos, con PS2, Game Cube y Xbox se llegó al nivel de gráficos requerido para exprimir las posibilidades del plataformas en 3D (por ejemplo, con Super Mario Sunshine) y todo lo que se añada es bienvenido, pero no parece indispensable a priori, salvo para casos concretos.

Criticar a Heavy Rain porque le han adelantado técnicamente por la derecha y la izquierda es una boludez: sería como decir que el Episodio VII de Star Wars es más importante o mejor que El Retorno del Jedi. El valor de estas obras corre por otros raíles.

Porque aunque los gráficos hicieron posible, lo importante es precisamente lo que se logró: que unos seres intangibles sean tan importantes para nosotros como alguien de carne y hueso, aunque sólo sea durante el espejismo de un momento.




El viaje inicia tras la presentación de un padre de familia normal y corriente, levantándose en gallumbos de su cama, es el cumpleaños de uno de sus gemelos. Qué sabiduría la de las obras que en lugar de comenzar en medio de la tragedia, retroceden un poco más. 

Así, todo gana una dimensión. Si sólo existiera desolación y drama, parecería el único destino posible. Pero Heavy Rain nos anima a añorar la calma, desear con toda nuestras ganas que las cosas vuelvan a ser como antes, y deje de llover.

Tiene defectos, como el excesivo fan-service o alguna secuencia de acción imposible de creer, pero Heavy Rain es un videojuego que duele, y eso hay que celebrarlo. Duele, hasta la puñetera lluvia.

Todo un descubrimiento: podemos implicarnos aún más con un personaje de videojuego que con uno cinematográfico. En una película muere, en Heavy Rain, puedes matarlo tú, por torpeza o a causa de malas decisiones. 

En teoría, se ofrece aquí una gran rejugabilidad, puesto que puedes alcanzar finales diferentes según discurra la trama, que a su vez descansa en la acción del jugador. Pero yo no volveré a jugar, nunca más. Sería algo falso, perdería para mí todo lo que hace grandioso: que es, se siente como la vida. Y sólo se vive una vez. 

Así que os animo a echar una partida a Heavy Rain, una sola, sabiendo que vuestras decisiones lo implican todo. Y, una pregunta: ¿seríais capaces de contestar sí a la oración córtate la falange? ¿Fácil, no? Ahora intentadlo durante vuestra partida. 

¿Hasta dónde llegarías por salvar a tu hijo?

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NOTA: 9 (OBRA MAESTRA)


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