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miércoles, 22 de noviembre de 2017

El triunfo para siempre de Heavy Rain


Videojuego
Título: Heavy Rain
Plataformas: PS3, PS4 (remasterización)
Género: Drama interactivo, thriller 

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Blood. Intense Violence. Nudity. Sexual Content. Strong Language. Use of Drugs. Todo esto hay en Heavy Rain, pero no es lo que hace a este videojuego único y especial, sino simplemente lo que lo aleja de los más pequeños de la casa. Fue lanzado en febrero de 2010 para PS3, y para PS4 (remasterizado) durante la primavera de 2016. 

Una eternidad ha pasado, sobre todo en lo que a la industria del videojuego se refiere, con el punto de mira (nunca mejor dicho) más centrado en acelerar los ciclos de innovación/ obsolescencia, que en conceptos de calidad y perfección, que escapan al paso del tiempo.

Si la mayoría de la gente piensa todavía que el videojuego no es un arte, las culpas recaen precisamente en esta gigantesca industria y sus predecibles consumidores, no en los videojuegos como lienzo en blanco, con tantas capacidades expresivas como cualquier otro arte. Discutir cuáles estar por encima y por debajo sería un debate estéril, apegado a la subjetividad.

Esta concepción terrenal, de los juegos como sillas o tomates, simples medios para el fin del entretenimiento, parte también de un argumento hipócrita y poco razonado de la masa social: como la grandísima mayoría de cómics o videojuegos son un producto comercial, se trata de soportes sin trascendencia alguna. 

Pero, en realidad, esto ocurre en todos los formatos. También la mayor parte de canciones que suenan en las radios, películas que emiten las cadenas de TV, fotografías de Instagram, o construcciones arquitectónicas que encontramos paseando, son de lo más plano y estandarizado. 

La diferencia es que nunca perdemos la noción artística de esos instrumentos expresivos porque sabemos de un Beethoven, o, más popular, Beatles o Pink Floyd; Stanley Kubrick, el Partenón.




Una vez uno ha visualizado 2001: Una odisea en el espacio, aunque pasara 50 años sin  más soporte intelectual que porno barato y reposiciones de Gym Tony o algún otro paraíso de la sobreactuación y los chistes malos, nunca perdería la conciencia de que la sucesión de imágenes es un vehículo para el arte.

 Esta larga pero necesaria argumentación desemboca en que, una vez has jugado Heavy Rain (o The Secret of Monkey IslandThe Stanley Parable, tantos otros), nunca dudas, jamás, de este arte, el arte de jugar, y sumergirte en historias y emociones de una forma nueva, única.

Cuando salió al mercado Heavy Rain, fue todo un bombazo. Se trataba de una superproducción, con unos gráficos de primera línea, y un novedoso estilo de juego, basado en dos conceptos claros.

Por una lado, saber tomar las decisiones correctas, en cuestión de minutos o segundos, entre la ética más racional y el salvaje afán de supervivencia; por otro, unos buenos reflejos en secuencias de botones y gestos (por ejemplo, girar el mando a la izquierda para abrir una puerta, gracias a los sensores de movimiento). 

Cuando llegó la revisión para la siguiente generación de consolas, en 2016 como he dicho, aún hubo quien criticó al juego porque ya no representaba el no-va-más gráfico, además de que su jugabilidad ya había sido utilizado en otros títulos, como Beyond: Dos Almas, de la misma compañía, Quantic Games.





La cuestión es que aquellos gráficos, además de excelentes para su época, eran necesarios, porque de otro modo no serían posible crear una historia foto-realista, basada en personajes que parecen humanos y se sienten como tal. 

Pero no hace ninguna falta más potencia, al igual que, pongamos, con PS2, Game Cube y Xbox se llegó al nivel de gráficos requerido para exprimir las posibilidades del plataformas en 3D (por ejemplo, con Super Mario Sunshine) y todo lo que se añada es bienvenido, pero no parece indispensable a priori, salvo para casos concretos.

Criticar a Heavy Rain porque le han adelantado técnicamente por la derecha y la izquierda es una boludez: sería como decir que el Episodio VII de Star Wars es más importante o mejor que El Retorno del Jedi. El valor de estas obras corre por otros raíles.

Porque aunque los gráficos hicieron posible, lo importante es precisamente lo que se logró: que unos seres intangibles sean tan importantes para nosotros como alguien de carne y hueso, aunque sólo sea durante el espejismo de un momento.




El viaje inicia tras la presentación de un padre de familia normal y corriente, levantándose en gallumbos de su cama, es el cumpleaños de uno de sus gemelos. Qué sabiduría la de las obras que en lugar de comenzar en medio de la tragedia, retroceden un poco más. 

Así, todo gana una dimensión. Si sólo existiera desolación y drama, parecería el único destino posible. Pero Heavy Rain nos anima a añorar la calma, desear con toda nuestras ganas que las cosas vuelvan a ser como antes, y deje de llover.

Tiene defectos, como el excesivo fan-service o alguna secuencia de acción imposible de creer, pero Heavy Rain es un videojuego que duele, y eso hay que celebrarlo. Duele, hasta la puñetera lluvia.

Todo un descubrimiento: podemos implicarnos aún más con un personaje de videojuego que con uno cinematográfico. En una película muere, en Heavy Rain, puedes matarlo tú, por torpeza o a causa de malas decisiones. 

En teoría, se ofrece aquí una gran rejugabilidad, puesto que puedes alcanzar finales diferentes según discurra la trama, que a su vez descansa en la acción del jugador. Pero yo no volveré a jugar, nunca más. Sería algo falso, perdería para mí todo lo que hace grandioso: que es, se siente como la vida. Y sólo se vive una vez. 

Así que os animo a echar una partida a Heavy Rain, una sola, sabiendo que vuestras decisiones lo implican todo. Y, una pregunta: ¿seríais capaces de contestar sí a la oración córtate la falange? ¿Fácil, no? Ahora intentadlo durante vuestra partida. 

¿Hasta dónde llegarías por salvar a tu hijo?

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NOTA: 9 (OBRA MAESTRA)


martes, 12 de septiembre de 2017

The Secret of Monkey Island y la muerte de las aventuras gráficas




Videojuego
Título: The Secret of Monkey Island (Special Edition)
Año: 1990
Compañía: LucasArts
Plataformas: Atari ST, Windows, Xbox360, Iphone
Plataforma comentada: PC
Precio: 9,99 euros

Dividiré esta reseña en dos partes, una que reflexiona sobre el tiempo que ha pasado desde 1990 y otra que destripa de mala manera el argumento de esta obra maestra del entretenimiento y la parodia. Empecemos por lo primero y seamos francos: hay quien considera a The Secret of Monkey Island, (nombre que nunca se tradujo al español, y no voy hacerlo a ahora para ganar unas visitillas), como uno de los mejores videojuegos de la historia. ¿Realmente lo es? ¿O simplemente puede la nostalgia  a quienes lo jugaron en su infancia? ¿Sigue siendo divertido hoy día, casi 30 años después?

Respondiendo pregunta por pregunta, es un videojuego sobresaliente, sin duda. Luego la subjetividad de cada uno puede alzarlo más o menos décimas, según gustos. Quizás sea algo descabellado decirlo hoy, pero desde luego por 1.990 no habían salido al mercado muchos títulos a este nivel, que en ese momento no era sólo genial sino también moderno. Ahora en su edición especial puede rejugarse con gráficos cartoon, recordando un poco, entre ese humor sorpresivo y el estilo de dibujo, a South Park.

Y sí, hoy sigue siendo divertido, pero no tanto por la jugabilidad en sí, que algunos jugadores pueden encontrar algo tosca, sino por la historia. Es decir, este juego es brutal porque los personajes son tan buenos y redondos que los metes en un edificio y te sale una sitcom increíble. 






La historia es imperecedera, lo que ha envejecido es el desafío, pues cambió la sociedad y su paradigma tecnológico. Vivíamos en islas. No resulta complicado imaginar la emoción de un par de chavalines que tenían el juego y cada día en clase comentaban sus lentos avances. "Pues yo ya he conseguido llevar el grog hasta la caverna"; "¿cómo se abre la puerta pirata? ¿Ah, es ASÍ?!" 

Y flipar. Porque las soluciones a los puzzles son a menudo una locura atroz. Un juego para desarrollar el intelecto de los tarados, los fumados y toda clase de genios. 

Hubo una época en la que las aventuras gráficas eran experiencias "atrapantes". ¿Morirse en un plataformas o un juego de acción? Bah, sin más. Lo realmente jodido era pasarte una semana rayándote porque no sabes cómo encontrar el camino a la cueva del mono gigante. Atracción, inmersión.

 Este tipo de juegos dominaban el panorama. Ahora han perdido su maligno poder porque cualquiera puede acudir a una guía en Internet, y basta que alguien en Sidney se lo haya pasado para que te lo explique punto por punto.

De hecho, en la edición especial de este juego los diseñadores han aceptado esta situación y se han "rendido". Si presionas H en cualquier momento del juego, se te darán pistas cada vez más detalladas. Así que o alguien tumba Internet o nunca volverán las aventuras gráficas sobre los shooters y otros géneros.




Y sí, comienzan los spoilers. Lo mejor de la historia no es la historia en sí y los tópicos que representa, sino cómo influyen de forma directa en la jugabilidad. El protagonista, con un nombre tan jodido que aún ahora tengo que buscarlo (¡Guybrush Threepwood!), afirma como su mayor talento aguantar diez minutos bajo el agua. Cualquiera diría que es la típica fanfarronería de pirata machirulo. Qué va. Realmente hay un puzzle bajo el agua y... espera diez minutos a ver qué pasa. 

¿Que los piratas son famosos por sus brebajes nauseabundos? Pues aquí sólo superas un desafío si se te ocurre utilizar tu bebida pirata para oxidar una cerradura. ¿Que hay un vendedor estúpido? Pues debes utilizar en su contra su propia estupidez, en el para mí mejor momento del juego. 

Gráficos rediseñados de la edición especial


Gráficos de la edición original

Pero lo mejor es cómo todo, absolutamente todo el juego, es el mayor absurdo (MacGuffin, se les llama) que he visto nunca en una narración. Al menos, en una de piratas.Ya no es solo que termine el juego y sigamos sin saber cuál es el secreto de Monkey Island. Es que cada capítulo es pura desfachatez argumental. Y mira que cuesta pasarlos... 

Es decir, después de tanto esfuerzo por superar las pruebas piratas, las terminas y no queda ninguno en la isla. Tanto problema por encontrar la guarida de Le Chuck y al final cualquiera accede a ella sin problemas. Horas y horas de esfuerzo para salvar a la princesa... para que esto no sea el Mario Bros, esté empoderada y se salve ella sola. El cóctel vudú de raíces, otro tanto de lo mismo; al final basta una cerveza. Aparecen los créditos y lo único que se ha logrado es que el jugador pase un gran rato, ría y se sorprenda con monos de tres cabezas o caníbales que le temen al colesterol. Eso... es muy grande.


NOTA: 9,2
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lunes, 10 de julio de 2017

Gone Home: ahora es un videojuego hasta pasear por casa


Videojuego
Gone Home
FullBright Company
Precio: 19,99
Año: 2013

Duración: Variable, en torno a las dos horas
Idioma: El juego está solo en inglés, pero sus usuarios han desarrollado
 un parche para jugarlo en español
Plataformas: PC, PS4, Xbox One


Las disciplinas del arte no son compartimentos estancos ni estructuras predefinidas, así que más pronto que tarde se mezclan unas con las otras y mutan hasta que apenas podamos definirlas. Gone Home no trata de matar zombis nazis, ni goleas al Báyern, olvídate de ganar carreras de F1. Tienes que conformarte con dar un paseo por los pasillos y habitaciones de una mansión estúpidamente grande, sí... ¿cuántos baños necesita esta gente?

Durante algo más de dos horas, eres Katie, la hija mayor de una familia de Portland, vuelves a casa tras un largo periplo por Europa, y te la encuentras vacía. De personas, quiero decir, porque está repleta de discos, libros, películas, cuadros, televisiones, radiocasetes y demás artilugios. Así que exploras el interior de la mansión intentando averiguar qué ha pasado. Debo aclarar que el juego está ambientado en mediados de los 90, así que olvídate de mandar un WhatsApp. 

Se supone que éste es un videojuego experimental que cuenta la historia de sus personajes a partir de los objetos que les pertenecen y el lugar en el que viven, así se le ha alabado y como idea es brillante. Pero me parece algo inexacta y pretenciosa esta definición, puesto que exceptuando algún ejemplo concreto, la mayor parte de información que recoges parte de notas, diarios, facturas, cartas, dibujos, folios y pósters. Es decir, que estamos en una simple narración fragmentada, lo cual sigue siendo innovador pero ya no tanto, y significa que no se han aprovechado al cien por cien las capacidades de este medio. 

Las primeras transmisiones de TV eran más bien radio grabada con una cámara, y las primeras páginas de periódico en Internet, PDF´s; por lo que no es extraño que en Gone Home, como intento de explorar las capacidades expresivas del videojuego, aparezcan grandes deudas al cine y la literatura. 

En cierto sentido, más que un juego, es una novela fragmentada estilo Rayuela pero con dibujos, en la que tú tienes que hacer el esfuerzo de encontrar los trozos, algo que puede hacerse más o menos pesado según la persona que esté al otro lado de la pantalla. 

En general, no nos enteramos de gran cosa por lo que vemos (aunque la recreación sí que esté muy lograda), sino por lo que leemos, así que me parece ilusorio hablar de una revolución jugable. No son mecánicas que funcionen del todo bien aquí, ni parece que vayan a adecuarse a muchos más juegos que éste. Acabarás harto de buscar interruptores de la luz en cada habitación, en el sótano, el trastero. La historia central es buena (no, buenísima) pero tampoco hay mucho más a lo que aferrarse. 


Tráiler del juego

Es una sensación agridulce cuando uno contempla una obra y piensa que sería mejor en otro formato. The Stanley Parable That Dragon, cancer sólo podían haber sido videojuegos, pero Going Home, rehecho como película o novela, no perdería demasiado por el camino. 

También hay aspectos positivos, muy positivos. El reflejo de la escena musical independiente de los 90, (salen incluso Sonic YouthDinosaur Jr o Guided By Voices); alguna excepción que cumple la premisa que he puesto en negrita, por ejemplo cuando aparece un libro-guía para ayudar a los padres a comprender a sus hijos adolescentes; y sobre todo la cercanía. Probablemente nunca habrás sentido tan real y palpable la historia de un videojuego, a pesar de que no aparezca el cuerpo de ningún personaje en todo su recorrido. Es un gran mérito que debemos reconocer. 

De todos modos, vuelvo a las críticas, porque tengo un problema con la duración de este juego, en comparación con su precio. No es tanto que sea corto; sino que lo vivido no me ha parecido especialmente intenso, único ni rejugable. The Begginers`Guide dura dos horas, pero ocupa tu imaginación durante días. En cambio, después de jugar Gone Home, tras haberlo comprendido y disfrutado, se acabó tanto en mi ordenador como en mi mente.

Por cierto, una vez que ya conoces el recorrido, Going Home se puede "pasar" en menos de un minuto. No veo esto como un error sino una premonición y declaración de intenciones: llegará un punto en el que en los juegos no se trate de alcanzar un destino, sino de la experiencia que lo rodea. En línea recta, en un pestañeo llegas a los créditos, al igual que si abres un libro por la última página y simplemente lees. Pero lo que da sentido a esta partida no es alcanzar un punto, ni siquiera avanzar, más bien pararse (...) Abrir veinte cajones de ropa interior a ver si encuentras algo.


NOTA: 7,8


domingo, 30 de abril de 2017

Tienen que volver los 8 bits (PARTE 1)



En una de mis noches de insomnio, perdiendo el tiempo en Internet he encontrado algo. Me refiero a las versiones de 8-bits, convirtiendo canciones míticas en bandas sonoras de consolas antiguas.

Una vez descubierto esto, he saciado mi curiosidad buscando los cover de muchísimas canciones. Te animo a que hagas lo mismo con las que te apetezca, por ejemplo en You Tube. Obviamente no están todas, pero sí más de las que podríamos pensar, e incluso no debe ser muy difícil "componer" una versión sencilla.

Después, he jugado a elaborar la música de un videojuego a partir de canciones clásicas de un sinfín de grupos de pop y rock, y aquí os muestro el resultado.

Para empezar, había que buscar un tema alegre y nostálgico para el menú. ¿Te apetece echar una moneda? Escoges tu género y el color de tu traje, entonces comienza el juego.

Por supuesto, hay una manera alternativa de leer esta entrada, que es no hacer caso a mis tolemias y sólo escuchar las canciones.


PANTALLA DE INICIO
1- Someday (The Strokes)

En la fase 0 te afianzas con los controles, que son muy básicos: saltar, disparar, golpear, moverte hacia delante y hacia atrás. Estás en un campo de entrenamiento de la NASA, pues eres un astronauta que marchará al espacio pronto. 
Creo que este cover representa la "felicidad suave" de ultimar los preparativos para una gran misión. Tienes un compañero y una compañera, Mylo y Xyloto, que te recuerdan las técnicas de combate.
Botón 1: Saltar 
Botón 2: Puñetazo, accionar palancas, abrir puertas, etc. 
Botón 3: Disparar 
Joystick: dirección adelante y atrás.

TUTORIAL
2- This Charming Man (The Smiths)

 
  
La misión es revelada. Hay que acudir al planeta Parachutes, del sistema solar X&Y. Paseas tranquilamente por la estación espacial lunar, donde fue levantado un humilde pueblecito como los de la América profunda.

 Caminas (en dos dimensiones, por supuesto, como todo el juego) y te topas con anfibios mutantes que se han escapado del laboratorio. Tus armas son tus puños y la Pistola Paralizante. Sin matar ninguno, debes paralizarlos con la pistola para que el científico pueda recogerlos un poco más tarde.  

NIVEL 1: LA AVENTURA EN EL ESPACIO
  
PRIMERA FASE- NIVEL 1
3- Rebelion (Arcade Fire)
 
 
 
Inicias tu misión llen@ de ilusión (y municiones), a bordo ya de la nave espacial, y a ritmo de los Guns and Roses. La épica se palpa en el ambiente. Alienígenas del planeta Parachutes abordan la nave con violencia y debes detenerlos. 

Hay un nueva arma disponible, el Láser, que será más fuerte según el calor que haga en el lugar en que estés. Al principio de cada fase (y cada vez que te mueres) debes elegir una sola entre las armas disponibles, que ahora son dos y al final serán cuatro. Si te quedas sin munición, a usar los puños (o romperte los piños, Game Over).
 
 
 SEGUNDA FASE- NIVEL 1
4- Sweet Child O' Mine (Guns and Roses)
 
 

¡Has muerto! Te quedan cuatro vidas y gracias a ello no tienes que empezar desde el principio. Vuelve a elegir entre el Láser o la Pistola Paralizante; teniendo en cuenta que estos enemigos tan fuertes sólo serán paralizados unos segundos. Otra oportunidad, grumete espacial.
 
GAME OVER
5- No Surprises (Radiohead)

 
 

Has pasado la fase anterior y llegas al reactor de la nave, allí hay una temperatura brutal así que por qué no pillar el Láser y darle una buena tunda a un extraterrestre gigante con cinco brazos y dos ojos y medio, que echa espuma corrosiva por la boca y provoca ondas sísmicas al saltar.
 
  JEFE FINAL- NIVEL 1
6- God Save The Queen (Sex Pistols)
 
 
 
Después de liberar a la nave de la invasión ( tus compañeros Mylo y Xyloto te ayudan a dar los últimos golpes al alien), aterrizas en el planeta Parachutes, que está totalmente cubierto de agua. Así que la nave se convierte en un pequeño submarino y lo conduces bajo un mar infestado de tiburones cornudos y otras bestias.

NIVEL 2: AVENTURA EN EL FONDO DEL MAR
PRIMERA FASE- NIVEL 2
7- Bitterswet Symphony (The Verve)
 
 

Y hasta aquí por hoy, si queréis seguir jugando habrá que echar otra monedita, ¿no? Para la semana que viene, la segunda parte de esta entrada diferente que espero que os haya gustado.

lunes, 25 de abril de 2016

TOP 10- LETRAS NEGRAS SOBRE RUIDO BLANCO



El Top 10 (según esta página, obviamente); de discos, películas, series, libros, cómics y videojuegos. Sólo aparecen piezas ya reseñadas en el blog, así que ninguna lista está completa todavía, se irán llenando poco a poco. Podéis hacer clic y volver a echarle un vistazo a lo que ya ha aparecido por aquí. ¡Un saludo!



Discos

1--White Light/ White Heat (9,8/10) 9 de julio de 2017
2--The Velvet Underground and Nico (9,75/10)  4 de enero de 2016
3--Psychocandy (9,7/10)  22 de diciembre de 2015

4- The Stone Roses (debut) (9,4/10) 28 de mayo de 2017 
5-- Screamadelica (9,4/10) 15 de septiembre de 2017
6- Doolitle (9,3/10) 20 de noviembre de 2017

7--Slanted and Enchanted (9,25/10)  15 de abril de 2016
8-- Lift your Skinny Fists Like Antennas to Heaven (9,25/10) 5 de octubre de 2016
9--Funhouse (9,25/10) 26 de febrero de 2018
10--Definitely Maybe (9,2/10) 15 de abril de 2017



EP (discos de corta duración)

1--Glider EP(9,6/10) 22 de noviembre de 2016
2--Tremolo EP (9,5/ 10) 22 de noviembre de 2016
3--You Made me Realise EP (9,5/10) 21 de octubre de 2016

Películas

1--2001: Una Odisea del Espacio (9,4/10) 12 de abril de 2017
2-- 12 hombres sin piedad (9,1/10) 23 de noviembre de 2016
3--El Planeta Salvaje (9/10) 1 de noviembre de 2014

4--Birdman (9/10) 16 de enero de 2016
5-- The Disaster Artist (8,9/10) 1 de febrero de 2017
6-- Reservoir Dogs (8,9/10) 16 de marzo de 2017

7-- Salida por la tienda de regalos  (8,8/10) 10 de diciembre de 2016
8--Adaptation. El ladrón de orquídeas (8,7/10) 1 de marzo de 2016
9-- La vida de Calabacín (8,6/10) 3 de abril de 2017
10-- El Apartamento (8,5/10) 26 de diciembre de 2017


Libros

1-- El Libro del Desasosiego 23 de marzo de 2017; PARTE 2 El Libro del Desasosiego 29 de marzo de 2017
2-- Un mundo feliz 8 de diciembre de 2017 
3-- Rebelión en la granja 21 de enero de 2017

4-- El Principito 2 de mayo de 2017
5--Relato de un náufrago 16 de febrero de 2017
6-- El viejo y el mar 29 de abril de 2017
7-- El silencio del héroe 28 de febrero de 2017

8-- La Isla del Tesoro 28 de abril de 2017
9--El extraño caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde  8 de febrero de 2017
10-- La metamorfosis 24 de septiembre de 2017


Videojuegos

1-- The Secret of Monkey Island (9,2/10)  12 de septiembre de 2017
2- Hotline Miami (9,1/10) 20 de diciembre de 2017
3-- Heavy Rain (9/10) 22 de noviembre de 2017
4-- That Dragon, Cancer (8,4/10) 11 de junio de 2017

5- The Deed (8,2/10) 17 de febrero de 2018
6- Blind Love (8,2/10) 17 de febrero de 2018
7-- Gone Home (7,8/10) 10 de julio de 2017

9--Reigns (móvil) (7,5/10) 1 de octubre de 2016
10--Emily is away (7,5/10) 12 de febrero de 2018

Cómics  

1--Persépolis (9,1/10) 16 de marzo de 2017    
2--Una historia violenta (8,9/10) 20 de noviembre de 2016
3-- V de Vendetta (8,7/10) 18 de septiembre de 2017

4-- La broma asesina (8,4/10) 5 de agosto de 2017
5-- En la cocina con Kafka (8/10) 24 de febrero de 2018

6--Operation Ajax (7,9/10) 13 de junio de 2017
7-- La Conspiración (7,8/10) 14 de abril de 2017

Series

1-- True Detective T1 (8,8/10) 24 de abril de 2017
2-- South Park T19 y South Park T19 Parte 2 (8,5/10) 
3-- Rick y Morty T1 (8,2/10) 2 de noviembre de 2017