Desde casi siempre, la violencia ha constituido un punto cardinal en los videojuegos, y uno bastante criticado. Porque, ¿los juegos violentos nos hacen más violentos con su uso o justamente lo contrario, subliman la violencia física, la "emboban" tranquilizando nuestras impulsos?
Sea como sea, quizás la apoteosis de las vísceras salpicando pantallas haya llegado en 2012, con el lanzamiento de Hotline Miami, un título cuya principal preocupación es dispararte hacia la violencia.
Con una estética ochentera, eres un matón sin nombre (o el tuyo, mismamente) que viste chaqueta y máscaras de animales para preservar su identidad. Recibes llamadas telefónicas que adjuntan direcciones y allí vas tú en tu limusina a partir cráneos.
Todo dentro de una tónica pixel- psicodélica, de ida de olla, a lo Leaving Las Vegas. Protagoniza la trama un colgado con alucinaciones mentales (voces en su cabeza, tan podrida que revolotean moscas por ella; visiones dignas de un endemoniado); va puesto hasta las trancas. Letras enormes, estilo grotesco y colorido, gente bien vestida.
Que el avatar vaya drogado no se demuestra realmente en ningún punto, pero creo que puede darse por sentado con la música escogida para el título, uno de los mejores soundtrack que ha tenido nunca un videjuego, como muestra de ello:
Esta BSO equivale a un chute de adrenalina y convierte aún más a Hotline Miami en un morir y/o matar. Te precipita. De hecho, he probado a jugar sin música y ocurren dos cosas: se hace menos adictivo, y mueres menos. Porque esta banda sonora (igualmente lograda en los momentos tranquilos, aportando un toque muy chulo de viaje lisérgico) te fuerza a salir de tu escondite, tirar por el camino del medio.y apedrear lo que se cruce.
Es increíble que estas canciones no se hayan compuesto en su mayor parte para la ocasión, porque de veras parecen indivisibles de este juego, su estética, histórica y temática; tanto como una cabeza de un cuerpo (mal ejemplo, mal ejemplo).
Al final, en el siglo XXI, perdemos la cuenta de los títulos demostrativos de que ya no se trata tanto de crear (puesto que ya se ha hecho "todo") sino buscar elementos ya publicados y colocarlos en el lugar o momento justo, de ahí discazos como el Endtroducing o Since I Left You, basados en samples de temas preexistentes y de hecho olvidados, en general.
Este juego es violento, pero no una violencia realista, pornográfica como la de un Call of Duty. Aquí pestañeas, has aplastado quince cuerpos mutilados y no te diste cuenta. ¡Mira que odié siempre aquellos juegos en los que, en lugar de explorar libremente, y matar o no según te apeteciese, te obligan a aniquilar a todo el mundo para avanzar al siguiente nivel! Pero aquí la violencia es adictiva y natural, el centro de gravedad de todo. Te sorprendes a ti mismo asesinando de la forma más brutal posible, para así conseguir mayor puntuación.
Tráiler de lanzamiento del juego,
en el que se aprecia la influencia de Drive
Siguiendo extrañas llamadas sin seriedad ni sentido, limpias salas y salas de individuos normalmente armados (viva la aliteración, viva). Al apagar en el último de ellos la llama de la vida, entonces toda música se desvanece, como una mañana de resaca, y aparece la vergüenza, al igual que en aquel sacerdote que ganó el sorteo navideño de un puticlub (luego resultó ser un malentendido,según dicen).
Pero, en fin, que terminado un capítulo caminas de vuelta sobre los cadáveres, que dejan en cada partida una mancha roja diferente sobre el mobiliario. Arte moderno.
Ellos son muchos más, son más veloces (de hecho a veces te matan tan rápido
y sin avisar que literalmente te asustas);
tú tienes a tu favor
la estrategia, el ensayo-error y la vista de águila.
Entre música machacona "a mí me gustan las pastillas, verdes, rojas y amarillas(...) cuatro ruedas tiene mi coche, cuatro pastillas me tomo esta noche" no te enteras muy bien de la historia, solo haces tu trabajo en una espiral de confusión, porque eres un profesional, como McConaugheyperotodavía más flipado.
Y al final resulta que el juego se ríe de ti, escupe en tu cara. Porque los que hacían las llamadas eran solo unos gamberros, para divertirse (...) ahora puedes matarlos o no (...) y es gracioso porque qué vas a recriminarles a esos sucios bits si tú mismo llevas asesinando para divertirte cinco horas, has caído en la trampa de una jugabilidad excelsa que premia la sangre, aquella música veneno del espíritu...
Entonces apagas el juego, te ves reflejado en la pantalla apagada y devuelve la mirada el animal más salvaje de todos.
Y aún piensas, negándolo: ¡no tuve otra opción! ¡Tenía que hacer eso, destrozarlo todo, para continuar! Pero la realidad es que hay miles de juegos en el mercado, que has escogido éste entre tantos, y lo peor de todo... has disfrutado.
Título: Plug and play
Plataforma: Móvil. Para Android e IOS.
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Dios mío, ¿estoy hablando de esto como una forma desesperada de reinvertir los 3
euros ¡3! que me ha costado una experiencia que
apenas dura diez o quince minutos, como los coches de choque de la feria?
¿Qué es Plug and Play? Pues un juego
sobre la dificultad de conectarse (no a Internet, sino al alma de otra persona)
en el siglo XXI, o quizás sobre la artificialidad del amor en red. Sin apenas palabras, se deja todo el contenido a la libre interpretación de su espectador.
Nuestro viaje comienza con música episcopal, un ser corre en la oscuridad sin
saber a dónde ir. Los diferentes sonidos del juego (puertas que
chirrían al abrirse, ruido seco de pasos) consiguen transmitir una limpia y absoluta frialdad.
El dibujo, más básico imposible, en blanco y negro, nos lleva al simbolismo
y abstracción. “Personas” indistinguibles, unidas por un entramado de cables
que no parecen comprender (el jugador tampoco). Supongo que la idea es que nos preguntemos, ¿soy yo diferenciable entre la multitud? ¿Y si no tuviera rostro, o éste fuera las patillas de un enchufe?
Tráiler de la obra
Por sentido común, seremos mayoría los que nos quedamos con la sensación de habernos cruzado con una obra original “y poco más”, aunque ese poco podría ser muy interesante, sobre todo aquellos diálogos estilo Ok Computer (Radiohead, 1991), que para quien escribe suponen el pequeño pero latente corazón de la obra. Diálogos cansinos, repetitivos y artificiales (de fondo, ahora suena lo más
natural posible, unos pájaros en el bosque); gente que engatusa a otra para
acercarse a ella, que utiliza al otro porque lo necesita. Vacío.
Y soledad. Mucha soledad. Tanto de quien busca desesperadamente atraer la
atención del otro a través de una actuación fingida, como de quien es asaltado
de repente y sabe que le están mintiendo. Soledad en solitario, y peor todavía soledad junto a
otros, soledad siempre al fin y al cabo.
Máquinas prediseñadas haciendo cosas prediseñadas. Fantasmas de cartón
piedra, un laberinto de ‘nadas’ y sentimientos sin casi sentimiento ya; como quien, al marcharse
la inspiración, termina por pintar siempre el mismo cuadro o escribir esta frase sin fin o escribir esta frase [...]
Una larga cadena de
montaje de emociones en serie que no acarician y terminan cuando la luz se apaga. Unos buscan acercarse, otros
huir; todo el mundo está dando vueltas, todo el tiempo. Internet ha matado la
hora del cierre.